Gestão, modelagem, marketing,estratégia, administração, serviço, projeto, tecnologia, IA, MA, Internet das coisas,
Linguagem natural (português, inglês), matemática, linguagem computacional, modelagem, linguística (1)
Projeto, Tipo
ID | Termo | Domínio | Agregado | Descrição | |||||||||
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1 | ABSTRAÇÃO | Sistema Software |
2 | É um processo mental através do qual selecionamos algumas características e propriedades de um conjunto de objetos e excluímos outras não relevantes. Esquecer o que não interessa. É uma operação intelectual que consiste em isolar, por exemplo num conceito, um elemento à exclusão de outros, do qual então se faz abstração. Por exemplo, abstraindo uma bola de futebol de couro, por uma bola de futebol, retemos apenas a informação enxuta das propriedades e comportamentos da palavra. |
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2 | NÍVEIS DE ABSTRAÇÃO | Sistema Software |
2 | Detalhamento das características do sistema no modelo. Domínio <----------------------------------------> Linguagem Conceitual ..... Especificação (tipos de interface) .... Implementação |
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3 | ANALISE DE SISTEMAS | Sistema Software |
2 | Comunicação entre analistas e usuários para definir o propósito e os requisitos de um sistema.. | |||||||||
4 | MODELAGEM | Sistema Software |
2 | É o processo para se obter um modelo. Modelo é o resultado da aprendizagem de uma representação de um subconjunto de informações do mundo real. Modelo é uma representação de um sistema (ou de um objeto qualquer). É uma abstração da realidade. O conhecimento humano é composto de modelos do mundo real ou de modelos criados a partir de outros existentes em nossa mente. Consiste em criar um modelo de uma parcela do mundo real ou a partir de outro modelo. Em um modelo optamos por representar as características do mundo real que são do nosso interesse, ou seja, que são relevantes para o propósito da modelagem. |
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5 | MODELAR | Sistema Software |
2 | Possibilitar o estudo do comportamento do sistema. Possibilitar a discussão de correções, modificações e validação com o usuário, a baixo custo. Facilitar a comunicação entre os membros da equipe. Documentar o sistema, registrando todas as decisões tomadas durante o Projeto. |
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6 | OBJETO | Sistema Software |
2 | Abstração Forma de captar conceitos Algo que existe no mundo real (concreto ou não) Necessitamos modelar para o sistema que será construído. É uma instancia de uma classe. |
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7 | CLASSE | Sistema Software |
2 | Conjunto de objetos com as mesmas características. Todos os objetos de uma classe possuem os mesmos atributos, operações e associações. Um molde para criação de objetos. |
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8 | TERMO | Linguagem | 1 | É uma unidade lexical e sua acepção estará definida no texto-fonte Palavra usada para descrever algo É um nome associado a um objeto do universo de discurso. Por exemplo: na lógica de estudo dos números inteiros, "2 + 2" é um termo, e este termo serve de nome para o número inteiro 4 (que é o resultado da operação anterior) |
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9 | GLOSSÁRIO DE TERMO | Linguagem | 1 | É uma lista alfabética de termos de um determinado domínio de
conhecimento com a definição destes termos Serve para evitar ambiguidades Pequeno léxico agregado a uma obra, principalmente para esclarecer termos pouco us[ados] e expressões regionais ou dialetais |
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10 | APRENDIZAGEM | Cultura | 3 | Processo de aquisição de conhecimentos, habilidades, valores e atitudes, possibilitado através do estudo, do ensino ou da experiência. O processo de compreender os mecanimos da aprendizagem envolve a metacognição e a autorregulação, pois estes possibilitam mudanças quanto à forma de aprender. O aprendiz não é um simples receptor de informações, mas agente ativo no processo da construção do conhecimento e o mediador é o facilitador do processo de aquisição do conhecimento. Tipo de apendizagem: aprendizagem por descoberta Os conteúdos não são recebidos de forma passiva, a menos que sejam reordenados para se adaptar ao esquema cognitivo (estrutura de processamento de informação que organiza os estímulos e perceções de um indivíduo acerca de uma determinada situação, tendo por base as suas experiências e aprendizagens anteriores.. Metacognição como processo da aprendizagem -------- Processo para ? Analisar | Transformar | Limpar | Avaliar | Otimizar | Percepção | Descoberta Processo para compreensão dos dados Aquisição | Analisar | Filtrar | Minar | Representar | Refinar | Interagir |
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11 | ARTEFATOS | Sistema Software |
3 | Relativo a artefato de especificação. Qualquer item criado como parte da definição, manutenção ou utilização de um processo de desenvolvimento ou manuteção de sistemas de informação. Inclui descrição de processo, planos, procedimentos, especificações, desenhos de arquitetura, projeto detalhado, codigo-fonte e documentação para usuário. Artefatos podem ou não a ser entregues a um cliente ou usuário final. | |||||||||
12 | MÉTODO | Cultura | 3 | É a ordem que deve ser colocada nos diferentes processos para atingir um fim ou um resultado desejado. Na ciência, o método é entendido como o conjunto de processos que devem ser empregados pelo espírito humano na investigação e demonstração da verdade. É constituido de uma série de passos geralmente esquematizados para se atingir um determinado fim científico. Os métodos, dentro das Ciências Sociais, subdivide-se em: método de abordagem, de procedimento e de investigação O método é mais amplo que a técnica. A técnica é mais ligada às formas, estratégias e tácticas de apresentação imediata da matéria. O método de ensino é o conjunto de momentos e técnicas logicamente coordenados, tendo em vista dirigir a aprendizagem do educando para determinados objectivos. |
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13 | TÉCNICA | Cultura | 3 | É o conjunto de procedimentos que tem como fim chegar a um resultado, tendo como fator importante a criatividade. O método é mais amplo que a técnica. A técnica é mais ligada às formas, estratégias e tácticas de apresentação imediata da matéria. O método de ensino é o conjunto de momentos e técnicas logicamente coordenados, tendo em vista dirigir a aprendizagem do educando para determinados objectivos. |
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14 | PROCEDIMENTO | Cultura | 3 | É o modo de agir, um conjunto sequencial de ações ou instruções que permite realizar um trabalho de forma correta e se atingir uma meta. | |||||||||
14 | METODOLOGIA | Cultura | 3 | É o estudo dos métodos, a fim de analisar suas características, sua eficácia ou limitações e criticar os pressupostos ou as suas implicações em seu uso. É também um condicionamento que se dá à pesquisa ou um conjunto de regras para o ensino da ciência e da arte. | |||||||||
15 | TEORIA | Cultura | 3 | É o conhecimento de especulações de modo racional. Pode também ser conceituado como uma forma de pensar e entender um fenômeno através da observação | |||||||||
16 | TEOREMA | Cultura | 3 | É uma afirmação. Tem necessidade de ser provado. Um teorema é dividido em duas partes: a hipótese apresenta as informações conhecidas sobre o problema; a tese representa o que de fato se deseja provar. A sintaxe de um teorema, portanto, seria: Teorema: Se hipótese, então tese Quando um teorema é provado apenas para auxiliar na prova de um outro teorema (mais complexo), utiliza-se o termo lema para descrevê-lo. Quando um teorema é consequência imediata de outro teorema mais complexo. Nesse caso, ele recebe a denominação de corolário Quando um teorema ainda não esta provado é uma conjectura |
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17 | LEMA | Cultura | 3 | Ver Teorema . | |||||||||
18 | COROLÁRIO | Cultura | 3 | Ver Teorema . | |||||||||
19 | AXIOMA | Cultura | 3 | é uma hipótese inicial de qual outros enunciados são logicamente
derivados. É uma afirmação básica aceita por todos acerca de um algo. Axiomas são normalmente informações óbvias, baseadas no senso comum. Axiomas são distintos de definições. Enquanto os axiomas podem tratar de uma propriedade qualquer de um objeto, definições devem necessariamente descrever todas as propriedades que um objeto deve possuir (ou deixar de possuir) para fazer parte de uma classe de objetos. |
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20 | POSTULADO | Cultura | 3 | Proposição admitida como verdade sem necessidade de demonstração, mas cujo caráter não é aparente. É uma sentença ou proposição que não é provada ou demonstrada e é considerada como óbvia. | |||||||||
21 | DEFINIÇÃO | Cultura | 3 | Ver Axioma . | |||||||||
22 | PARADOXO | Cultura | 3 | É uma contradição dentro de um sistema lógico, geralmente fruto de um
erro. A falta de contradição preserva a consistência do sistema. Nem falsas nem verdadeiras, algo que não pertence, propriamente, ao Sistema, pois este não pode determinar sua falsidade ou veracidade. A essa contradição expulsa do Sistema dá-se o nome de Indecidível. |
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23 | LEI | Cultura | 3 | É uma regra com base em algum fenômeno, uma generalização confrontada, testada e validada frente a um amplo conjunto de fatos com sentido cronológico, lógico e causal. É um sistema de regras que são criadas e executadas por meio de instituições sociais ou governamentais para regular comportamentos. A expressão LEI é mais flexível pois ela tanto pode ser usada para denominar um PRINCÍPIO quanto um TEOREMA. |
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24 | NORMA | Cultura | 3 | É uma regra de conduta, podendo ser jurídica, moral, técnica, etc Norma e lei são usadas comumente como expressões equivalentes, mas norma abrange na verdade também o costume e os princípios gerais do direito. |
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25 | PRINCIPIO | Cultura | 3 | É o início, fundamento ou essência de algum fenômeno. Também pode ser
definido como a causa primária, o momento, o local ou trecho em que algo, uma ação ou um conhecimento tem origem. São as diretrizes gerais de um ordenamento jurídico (ou de parte dele). |
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26 | MODELO | Negócio | 5 |
Modelo é o resultado da aprendizagem de uma representação de um subconjunto de informações do mundo real. Visão simplificada de algo mais complexo para nos ajudar a entender um fenonimo específico, identificando seus principais elementos Abranjencia Estrutura, conceitos, sistemas e ferramentas. |
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27 | ESTRUTURA | Negócio | 5 | É um meio de elaborar nosso entendimento de um fenomeno multifacetado muitas vezes agregando uma série de elementos diversos. | |||||||||
28 | CONCEITO | Negócio | 5 |
É uma idéia ampla, que nos possibilita ver o mundo de uma nova pespectiva. Conceito ou construção teórica também chamado de constructo teórico, puramente mental, elaborada ou sintetizada com base em dados simples, a partir de fenômenos observáveis, que auxilia os pesquisadores a analisar e entender algum aspecto de um estudo ou ciência. |
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29 | FERRAMENTAS | Negócio | 5 | É uma forma prática de aplicar um modo de pensar para realizar determinada tarefa. | |||||||||
30 | SISTEMA DE TRABALHO | Negócio | 5 |
Tem 2 dimensões. A primeira é o grau em que a matéria prima (gente, papel,...) impõe excessões ou varações de rotina. A segunda é o grau em que essas exceções exigem criatividade ou julgamento pra ter o trabalho feito, ao contrário da exigência de análise pelo seguimento de processos conhecidos.
A figura abaixo cita 4 tipos de sistemas de trabalho ou tecnologias que resultam do uso destas duas dimensões para criar uma matriz.
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31 | TI | Negócio | 5 |
Tecnologia da Informação (TI) é um conjunto de todas as atividades e soluções providas por recursos de computação que visam a produção, o armazenamento, a transmissão, o acesso, a segurança e o uso das informações. O serviço de TI pode ser dividido basicamente em três principais áreas de atuação dentro do mercado, que são: infraestrutura, software e banco de dados e redes. Na infraestrutura, quem atua são os analistas de suporte técnico e administradores de rede. |
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32 | INFORMAÇÃO | Negócio | 5 |
Informação não é uma invariante, posto que a definição depende do contexto no qual esta sendo usado. Relacionando a informação à propagação da organização, a informação é mais um processo ou um verbo do que um substantitivo. No contexto dos sistemas biológicos, a informação contida no DNA, no RNA e nas proteinas é material, mas a informação simbólica do pensamento humano e da cultur é não material e é um padrão de simbolos. Sómente os seres humanos possuem informação simbólica, Não há relação real entre informação e energia, mas informação é uma de entropia negativa (processo de reabastecimento ou reorganização ou sempre se realimentando) A ciência implica a coleta de informação e sua organização em hipóteses, que devem ser constantemente testadas. Os 9as) cientistas não podem provar a veracidade de suas hipóteses, mas apenas testa-las por mei da colta de ainda mais informação, que confirme ou refute suas hipótes. Para a cutura humana, o meio e a mensagem podem ser separados, porque a informação é simbólica. Para sistemas biológicos, no entanto, o meio (como o DNA, o RNA e as proteinas) e as informações que elas contém não podem ser separados. Nesse caso o meio é mensagem e é o contúdo. Para a cultura humana a combinação do livo impresso e livro eletrônico cria um meio ideal para a transmissão de pensamento. Enquanto as artes criativas envolvem a organização das percepções do público alvo, sao as ferramentas conceituais que d ao origem ao pensamento simbólico e à expressão , que são essencias para expresão humana através das artes criativas. A comida pode ser considerada como uma forma de informação semiótica (Semiótica é o estudo dos signos. Signo elemento de algum significado para o ser humano e pode ser um ícone, índice e símbolo visual - cor, forma, equilíbrio, luz e sombra, e com base no conteúdo e na forma- ou não, que reside na memória, mente e ou cérebro) |
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33 | TECNOLOGIA | Negócio | 5 | Uso de técnicas e do conhecimento adquirido para aperfeiçoar e(ou) facilitar o trabalho com a arte, a resolução de um problema ou a execução de uma tarefa específica. | |||||||||
34 | METAMODELAGEM | Negócio | 5 |
Modelo do modelo. Modelo são abstrações que focam representar a estrutura de um problema / solução. É a descrição de um sistema ou parte dele. Surgiu devido às organizações necessitarem conhecer melhor os dados que elas mantêm. São dados que descrevem dados, provendo uma descrição concisa a respeito dos dados, que pode ser documentos, diagramas, tabelas, entre outros. O Metamodelo fornece um conjunto de perguntas para ajudar a pessoa a passar da estrutura superficial de sua comunicação para a compreensão de sua estrutura profunda, onde se localizam os filtros, crenças e valores inconscientes. A estrutura superficial diz respeito a como nos expressamos, a mensagem que transmitimos ao mundo. A estrutura profunda se refere ao conteúdo da mensagem, o que realmente queremos comunicar. Com as questões elaboradas para esta técnica, as pessoas são capazes de reconectar exclusões, omissões e generalizações à experiência que a gerou. Assim fica mais fácil encontrar os motivos que geraram um determinado comportamento ou o que motivou a ação. Essa descoberta geralmente nos leva a descobrir a intenção positiva por trás de um comportamento ou sentimento que nos limita. Pode ser utilizado para reunir informações, esclarecer significados, identificar limitações e ampliar as opções de escolha. O uso de metadados é facilitar o acesso, o gerenciamento, o processamento e compartilhamento de uma grande coleção de dados estruturados e/ou não estruturados. É fato que quem não documenta seus dados, com o decorrer do tempo, fica sujeito a sobreposição de coleta e manutenção. Vulneráveis aos problemas de inconsistência. |
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35 | MODELO | Sistema | 5 |
Pensamento Sistêmico é em essência o pensamento de modelagem e admite que todos os conceitos, teoria e modelos são limitados e aproximados. Por isso, Pensamento Sistêmico implica em deslocamento da busca da verdade para a busca de descrições aproximadas úteis dentro de um contexto. Um modelo é uma representação externa e explícita de parte da realidade vista pela pessoa que deseja usar aquele modelo para entender, mudar, gerenciar e controlar parte daquela realidade. É uma ferramenta exploratória ad hoc para reflexão antes da ação. Modelo é uma simplificação da realidade projetado para ser uma ferramenta para pensar sobre as questões. Os modelos tornaram-se amplamente aceitos como um meio de estudar fenômenos complexos, apresentando-se como substitutos para qualquer equipamento ou sistema real. Eles representam uma base para investigações experimentais com baixo custo. Os modelos têm seu valor por melhorarem o entendimento de características obscuras de comportamento mais eficientemente do que poderia ser feito pela observação do sistema real. O conhecimento pode ser obtido mais rapidamente e em condições não observáveis na vida real. Quando se trata de modelos em sistemas sociais é necessário que os modelos sejam dos sistemas e não meramente de componentes isolados. Os modelos podem ser classificados como: Modelos Físicos ou Abstratos. Modelos físicos são os mais facilmente entendidos. Normalmente são réplicas físicas, quase sempre em escala reduzida, dos objetos em estudo. Os modelos físicos estáticos, como os modelos de arquitetura, auxiliam a visualizar as relações dos planos e espaços. Modelos físicos dinâmicos são usados, como nos túneis de vento, para mostrar as características aerodinâmicas de projetos de aeronaves propostos. Modelos abstratos são aqueles em que símbolos, mais do que artefatos físicos, constituem o modelo. O modelo abstrato é muito mais comum que o modelo físico, mas é muito menos reconhecido pelo que é. O simbolismo usado pode ser uma linguagem escrita ou um processo de pensamento. Uma imagem mental ou uma descrição verbal podem formar um modelo da corporação organizacional e seus processos. Nas empresas se lida constantemente com modelos mentais e verbais. Eles não são a empresa real e não são, necessariamente, corretos. Os modelos são usados para representar o sistema real por pensamentos. Os modelos matemáticos são um subconjunto dos modelos abstratos. Os modelos matemáticos são de uso comum, mas são menos fáceis de compreender do que os modelos físicos e são menos freqüentes no dia a dia do que os modelos verbais. A notação matemática é mais específica que a linguagem verbal. É menos ambígua. Modelos Estáticos ou Dinâmicos. Um modelo estático as saidas dependem de entradas passadas. Um modelo dinâmico a saida atual depende de entradas passadas (lida com interações variantes no tempo). Modelos Lineares ou Não Lineares. Em um sistema linear os efeitos externos sobre o sistema são puramente aditivos, sendo válido o princípio da superposição. Quando os sistemas são não lineares, o princípio da superposição não se aplica. Os modelos lineares são adequados em muitos trabalhos em ciências físicas, mas falham ao representar características essenciais de processos industriais e sociais. Modelos Estáveis ou Instáveis. Os modelos dinâmicos são subdivididos em estáveis ou instáveis se os sistemas que eles representam são caracterizados como estáveis ou instáveis. Os sistemas estáveis tendem a retornar às condições iniciais depois de sofrerem uma perturbação. Em um sistema instável que parte do repouso, uma perturbação inicial é amplificada ou levada a oscilar. Modelos de Estado Estacionário ou Transitório. Diz-se que um padrão representa o estado estacionário quando ele se repete com o tempo, o comportamento em um período é da mesma natureza que em qualquer outro período. Um comportamento no estado transitório descreve mudanças onde o “caráter” do sistema muda com o tempo. Modelos Abertos ou Fechados. Nesse caso, a distinção entre eles não é tão clara, pois diferentes graus de abertura podem existir. Os modelos dinâmicos fechados são aqueles sem nenhuma conexão com variáveis exógenas, geradas fora do modelo (entrada por exemplo). As variáveis endóginas são determinadas dentro do modelo(representam as saidas) Os modelos de sistemas industriais encontrados na literatura de economia e gerenciamento, são em grande parte, de estado estacionário, estáveis e lineares. Entretanto, para lidarem com problemas práticos, os gerentes devem lutar e vencer os transientes de crescimento e de estado estacionário, das flutuações e das incertezas nos negócios. Os sistemas estáveis podem existir sim, mas em linhas de produto já maduras. O que normalmente se espera na indústria de capital,commodities, e no sistema econômico como um todo, são sistemas instáveis e restritos pelas suas não-linearidades. Assim como a variável tempo e as taxas de variação no tempo são a essência das atividades gerenciais, um modelo útil deve ser dinâmico e capaz de gerar adequadamente sua própria evolução no tempo. O processo de construção de um modelo faz parte do processo de aprendizagem. Ele é iterativo, ou seja, um processo contínuo de formulação de hipótese, teste, revisão, tanto do modelo formal quanto do mental. Há evidências convincentes de que as pessoas, conscientemente ou inconscientemente, selecionam informações para construir definições de problemas. O processo de seleção de informações é freqüentemente guiado por idéias e opiniões já existentes. Pesquisas no domínio da tomada de decisão comportamental demonstraram que as pessoas possuem limitações na capacidade de processar informações. As pessoas mostraram possuir desvios na seleção de informação e empregar um grande número de simplificações heurísticas para processar informações. Esse processo de abstração funciona bem em problemas simples, estáticos e estruturados, mas perde sua eficácia quando se lida com problemas dinâmicos em sistemas complexos. Além disso, os seres humanos tipicamente selecionam informações que confirmam suas crenças ao invés de buscarem informações que possam refutar suas opiniões. |
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36 | PROPÓSITO | Negócio | 5 |
Conciliar lucro e justiça social, competição e espiritualidade, eficiência e bem estar; Propósito é algo que move pessoas. No fundo, ninguém gosta de “fazer por fazer”. Em uma empresa, ter propósito é ter uma razão para funcionar, o que certamente define a marca e a cultura organizacional. Resume os valores históricos, éticos, emocionais e práticos da empresa. Exemplo: Convidar visitantes a serem clientes, transmitir de forma clara os serviços a que se presta e facilitar o contato. |
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37 | MOTIVAÇÃO | Negócio | 5 |
Externa Desejo, compensações, evitar punições. Interna Valores, objetivos pessoais. Meta cognição motivacional ( a TI bimodal- funções básicas e inovação) A metacognição é um processo de interação, em que os elementos principais são seus próprios processos de aprendizagem que basta o contato com a informação sem necessidade de interagir com ela. |
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38 | DADOS | Negócio | 5 |
Uma seqüência de símbolos quantificados ou quantificáveis que expressa uma informação. Portanto, um texto (as letras são símbolos quantificados) é um dado. Assim como uma imagem, um som, um objeto é um dado. Dado = "(Nome do Dado =)+ Valor do Dado" Valor do Dado: lista (conjunto ordenado) de valores separados por ";" Dados |
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39 | APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA | Cultura | 3 | Quando alguém atribui significados a um conhecimento a partir da interação com seus conhecimentos prévios, estabelece a aprendizagem significativa. É importante reiterar que a aprendizagem significativa se caracteriza pela interação entre conhecimentos prévios e conhecimentos novos, e que essa interação é não literal e não arbitrária. Nesse processo, os novos conhecimentos adquirem significado para o sujeito e os conhecimentos prévios adquirem novos significados ou maior estabilidade cognitiva. Condições para a ocorrência da aprendizagem significativa: a) o material de aprendizagem deve ser potencialmente significativo; b) o aprendiz deve ter predisposição para aprender. O material de aprendizagem é potencialmente significativo, pois a atribuição de significado cabe ao sujeito, logo, não há aula, estratégia ou livro significativo. O material potencialmente significativo é aquele capaz de dialogar, de maneira apropriada e relevante, com o conhecimento prévio do estudante. O material e a mediação são fundamentais, visto que o estudante pode não ter conhecimentos prévios adequados para atribuir os significados aceitos no contexto do componente. Isso não significa dizer que a aprendizagem significativa e a aprendizagem mecânica sejam formas de aprender antagônicas. Elas são contínuas. A aprendizagem significativa é mais duradoura, uma vez que na memorização da aprendizagem mecânica, as informações não interagem com o conhecimento prévio e não se ancoram. O conhecimento construído nessa situação só é aplicável a situações conhecidas, isto é, ao significado dado na transmissão do conteúdo. Uma abordagem lúdica, ainda que desejável, não garante uma aprendizagem significativa. É necessário promover reflexão e negociação de significados. Embora os estudos de Ausubel sejam centrados na dimensão cognitiva, na atualidade, as outras dimensões humanas são consideradas tão relevantes para a aprendizagem quanto a cognitiva. |
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40 | PROVA DE CONCEITO | cultura | 6 |
Uma prova de conceito é também conhecida como POC ou prova de princípio. Visa demonstrar a viabilidade de uma ideia para um projeto ou produto potencial. Serve para avaliar a praticidade antes de prosseguir com a produção do trabalho. Uma prova de conceito e um protótipo são frequentemente usados de forma intercambiável. Uma prova de conceito demonstra a ideia de um produto ou conceito. Enquanto isso, um protótipo é um modelo funcional que pode mostrar os componentes reais. É o caso de layout, design e funções. Por que criar uma prova de conceito (POC)? Os elementos da prova de conceito do software ajudam as organizações a esclarecer quaisquer requisitos técnicos. Como, por exemplo, questões logísticas que possam impedir seu desenvolvimento. Etapas de uma pro de conceito. 1 – Definição da ideia e o que ela está tentando alcançar. Isso inclui objetivos, escopo e recursos necessários. 2 – Identificar e organizar os interessados no processo de tomada de decisão e desenvolvimento da produção. 3 – Desenvolver e medir os critérios de sucesso criando casos de uso específicos dentro do escopo. 4 – Testar a ideia em um ambiente operacional para examinar sua funcionalidade. Isso inclui o design, o plano de implantação e os critérios de sucesso. 5 – Executar casos de teste com cenários positivos e negativos. Dessa forma, poderá examinar sua durabilidade e documentar os resultados. 6 – Reunir e avaliar os resultados do teste com a equipe e as partes interessadas. Afinal, poderá comparar os resultados e ver se atendeu aos critérios de sucesso definidos. Provar a necessidade; Mapear pontos problemáticos para soluções; Obter feedback; Prototipar a solução; Testar e criar um produto mínimo viável. |
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41 | AUTOMAÇÃO | Negócio | 6 |
É um dos processos mais utilizados para a facilitação de inserção dos recursos tecnológicos. Através dessa tecnologia, são utilizadas ferramentas para soluções tecnológicas com o objetivo de otimizar e tornar simples os processos internos, além de diminuir custos operacionais. Os três elementos básicos de um sistema automatizado são a fonte de energia, os controles e as máquinas programáveis. |
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42 | IDÉIA | Sistema | 6 |
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43 | ELETRÔNICA | Hardware | 7 |
Começa pela captação ou geração de um sinal (informa,cão), seu tratamento, suas funcionalidades (amplificação, cálculo, visualização, ...) e disponibilização em vários dispositivos eletrônicos (imagem, som, dado). Estudo das propriedades e usos de dispositivos que dependem do movimento de elétrons em semicondutores, no vácuo e nos gases. São eles: resistores, capacitores, indutores, sensores e antenas. São também conhecidos como componentes elétricos. Componentes Ativos: São os que fornecem ganho à corrente, ou as direcionam. Fazem parte desse grupo os diodos, transistores, circuitos integrados, dispositivos opto eletrônicos e fontes de energia. |
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44 | ELETRICIDADE | Hardware | 7 |
Eletricidade lida com coisas do mundo físico.
Tem que ter potência para movimentar coisas que existem: mover o motor da batedeira, girar a centrífuga, secador de cabelos, etc.Aug 28, 2015. |
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45 | SISTEMA | Sistema | 7 |
É qualquer coisa que possa ser dividido funcionalmente e que as partes se interrelacionam através de interfaces para atender ou perseguir um objetivo externo ou interno, que pode ser influenciado por um ambiente externo e/ou interno. Exemplo: Sistema de análise de sistema Um sistema físico (PS) é composto de matéria e energia. Os objetos de um PS podem ser observados ou experimentados. Um sistema conceitual (SC) é composto de ideias ou teorias. |
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46 | BLOCO DE INFORMAÇÃO | Sistema | 7 |
Blocos de informação são unidades de informação que funcionam como abstrações simplificadoras, como siglas, conceitos, procedimentos, dentre outros tipos, que isolam mentalmente um elemento ou uma propriedade de um todo para considerá-lo individualmente e ajudam o cérebro a rodar os seus processos cognitivos e usar a memória mais eficientemente. Benefícios dos blocos de informação para a cognição e aprendizado. Um primeiro benefício é que facilitam o cérebro a organizar as informações e acessá-las mais rápido na memória de longo prazo. Depois de um bloco criado para uma ideia ou conceito, você não precisa se lembrar de todos os detalhes subjacentes, já que a ideia principal, o bloco, é suficiente. Os blocos aumentam a capacidade do seu cérebro de concentrar a atenção e evita que ela se disperse ou perca a referência. Aumentam a capacidade para a solução de problemas, via biblioteca de blocos. Facilitam a repetição espaçada e memorização. Tipos de bloco de informação Conceitos e Procedimentos são lados de uma mesma moeda. O que é Bloco de Conceito? Um bloco de conceito define alguma coisa e expressa uma forma de pensar, entender o contexto, visão do todo e suas partes. Um bloco de conceito informa quando usar ou não usar alguma coisa. Identifica quais as situações onde o bloco de informação se encaixa. Identifica erros de procedimentos quando seus princípios são quebrados. Ajuda a transferir conhecimento e resolver novos problemas. O que é Bloco de Procedimento? Um bloco de procedimento descreve como alguma coisa (ou conceito) deve ser aplicada numa situação específica. É um conjunto de informações para aplicar resolver muitos problemas, aprender via repetição e obter ganhos de escala. Foca em descrever a visão do bloco, seu funcionamento e suas relações com o todo. Permite repetir procedimentos, construir e fortalecer conexões neurais na memória de longo prazo. Constrói e fortalece conexões neurais para acessar os blocos de informação e aumentar a capacidade de processamento cognitivo. Há duas maneiras de resolver problemas; a primeira é via o pensamento focado que é sequencial e passo a passo; a segunda é via o pensamento difuso que é intuitivo, que associa vários blocos de informação aparentemente sem relação entre si e consegue resolver problemas novos e mais complexos. Os problemas mais difíceis, ou aqueles que você não está familiarizado, são mais facilmente resolvidos pelo modo difuso; mas devem ser cuidadosamente verificadas usando o modo focado, já que nem sempre a intuição está correta. Como os blocos de informação são construídos Blocos de são construídos com um objetivo bem definido, exigem atenção concentrada, repetição espaçada e criação de ganchos e gatilhos para que sejam acessados e acionados no momento certo. A sua PERCEPÇÃO identifica um PROBLEMA. O PROBLEMA atrai a ATENÇÃO para ser resolvido. A ATENÇÃO CONCENTRADA para resolver o problema, pode gerar BLOQUEIO e não solucionar o problema, ou pode gerar COMPREENSÃO e SOLUÇÃO do problema. A COMPREENSÃO não é suficiente para enraizar blocos de informação na sua memória de longo prazo e dar autonomia para que você possa usá-los em outras oportunidades, já que não foram estabelecidas conexões neurais suficientes. Você só conseguirá ir além de COMPREENDER e realmente APRENDER, se houver REPETIÇÃO ESPAÇADA da solução do problema. Quanto maior for a quantidade de repetições, maior será a ATENÇÃO CONCENTRADA, quantidade de CONEXÕES NEURAIS e maior será o ENRAIZAMENTO de BLOCOS, mais rápido, significativo e duradoura será a sua APRENDIZAGEM. Passos para Construir Blocos de Informação 1º Passo – Concentrar a Atenção Concentrar a sua atenção no bloco de informações que você deseja agrupar e afastar qualquer tipo de distração ou interrupção; o foco é formar novos padrões neurais e conectar com os padrões já existentes e espalhados em muitas áreas do cérebro. 2º Passo – Entender e Compreender Entender a ideia básica de alguma coisa, partes principais, seus relacionadas e sintetizar a essência via diferentes ferramentas tais como resumo, check list, fórmula, perguntas, solução de problemas, contação de historia, mapa mental e mapa conceitual. … No entanto, a compreensão não é suficiente para criar um bloco que você possa trazer a mente mais tarde; ainda falta conhecimentos mais sólidos ou enraizados) 3º passo – Repetir para Aprender Após entender e compreender a solução do problema o próximo passo é repetir a solução para enraizar e criar mais conexões praticando. Prática é aquilo que é real e não apenas teórico é bem diferente da teoria. Para aprender precisamos repetir e aplicar a teoria na realização de uma ação ou aplicação. A prática ajuda a ampliar a rede de neurônios, criar e sedimentar vários caminhos diferentes A construção de blocos para a resolução de problemas baseada na prática de recordação e repetição espaçada é uma das formas mais poderosas de aprendizado; e a medida que você pratica as coisas ficam mais fáceis e rápidas e você ganha cada vez mais autonomia para expandir o seu conhecimento e inteligência e vice versa. Check List – Ferramentas para a formação de blocos de informação. Conceitos – criar símbolos mentais ou “unidade de conhecimento” com significado, para serem memorizados para servir de referência, aprender, criar, resolver problema, expressar ideias, serviços, produtos, modelos de negócio, etc. Procedimentos – descrever etapas, objetivos, atividades e comportamentos para permitir a repetição, o aprendizado, aplicação e especialização dos conceitos e conhecimento. Imagens – representar visualmente alguma coisa na mente das pessoas para memorizar, despertar desejos, facilitar a comunicação, alinhamento de perspectivas e substituir “mais que mil palavras” Solução de Problemas – usar métodos e ferramentas para desenvolver soluções de problemas já conhecidos com eficácia. Leitura Ativa – combinar várias técnicas de procedimentos de leitura e escrita, aplicadas de forma espaçada e em camadas, para aumentar a velocidade de compreensão da leitura. Palavras chaves – referenciar, indexar e pesquisar blocos de informação para aumentar a velocidade de acesso à informação. Perguntas – investigar, entender, ensinuar, questionar as relações de causa e efeito Escrita – documentar, registrar, informar, resumir, aprender, ensinar, contar experiências, emocionar, influenciar e gerar vantagem competitiva. Histórias de Sucesso– contextualizar, emocionar, educar, descrever fatos verídicos ou fictícios, Mapas Mentais – descrever um conceito central e suas relações com outros conceitos. Mapas Conceituais – descrever um escopo de conceitos que podem ser hierárquicos (tipo árvore) ou mesh (grafo) Fórmulas – expressar informações simbolicamente e descrever relações entre várias variáveis de forma concisa, mnemônica e racional. Fonte: |
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47 | APRENDER A APRENDER | Cultura | 1 |
Fonte: O que é Aprender? Aprender é o processo de adquirir ou modificar conhecimentos, comportamentos, habilidades, valores ou preferências. Nem toda mudança gera aprendizagem, já que aprendizagem significa mudanças voluntárias na forma de agir, pensar ou sentir. Diferentemente, todo o aprendizado gera mudanças no conhecimento, habilidades e atitudes. Aprender é um processo, não um produto … não é algo feito para uma pessoa mas algo que a própria pessoa faz. Envolve relacionar conceitos entre si e com o mundo real. Aprender envolve compreender o mundo por meio da reinterpretação do conhecimento. Porque Aprender? Podem ser identificados 5 cinco domínios ou tipos de resultados de aprendizagem que motivam as pessoas a aprender Memorização de informações – para pensar, raciocinar, comunicar, ensinar e gerar conhecimento … armazenar informações que podem ser reproduzidas. Habilidades intelectuais – para desempenhar atividades mentais, pensar, raciocinar (pensar consciente e lógico), resolver problemas, criar conceitos, regras e ferramentas que ajudem usar o conhecimento. Estratégias cognitivas – desenvolver habilidades autogeridas como aprender mais rápido, especializar o aprendizado. Atitudes e Comportamentos – desenvolver atitudes e comportamentos assertivos em relação ao ambiente e situações. Habilidades Motoras – como correr, saltar, equilibrar, rolar, arremessar, e assim por diante. Aprender a Aprender Aprender a Aprender está ligado à linha construtivista de que o aprendizado se dá quando o indivíduo interage com o conteúdo. É a mudança de “transferir conhecimento” para ” desenvolver habilidades“. Compreender o funcionamento do cérebro, os avanços da neurociência e técnicas de melhor uso do cérebro. Usar ferramentas mentais para desenvolver habilidades cognitivas e comportamentais (leitura, escrita, memorização, anotação, resumo, reflexão, comunicação, aprendizagem, resolução de problemas, conexão emocional, etc). Fazer auto-diagnose. Aumentar o conhecimento de si mesmo e identificar oportunidades de aprendizagem disponíveis. Gerenciar a Aprendizagem. Administrar o tempo e desempenho. Fazer “práticas deliberadas”. Para desenvolver expertise (maestria) |
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48 | ESPAÇO | Sistema | 7 |
Depende do contexto:
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49 | MULTIFACETADO | Linguagem | 7 |
Um texto multifacetado seria aquele que possui características jornalísticas, poéticas, literárias e etc, não ficando vedado a apenas um estilo. Um artista multifacetado: sabe atuar, cantar e dançar. Possui diferentes ângulos, faces e lados. |
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50 | DISCIPLINARIDADE | Linguagem | 7 |
Formas de articulação das disciplinas:
Multidisciplinaridade corresponde à abordagem de um mesmo assunto por várias disciplinas, sendo que cada disciplina tem como objetivo garantir o conteúdo disciplinar. Interdisciplinaridade é o trabalho coletivo entre diversas disciplinas com o objetivo de desenvolver vários conteúdos ao tratar do mesmo assunto. As disciplinas estão no mesmo lugar e começam a dialogar entre si; Transdisciplinaridade há uma intercomunicação entre as disciplinas de tal modo que não existem fronteiras entre as disciplinas. As disciplinas dialogam entre si, mas interagem de tal forma que se torna uma coisa só. Tema que está presente em várias disciplinas mas não pertence a nenhuma ao mesmo tempo. |
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51 | HABILIDADE COMPORTAMENTAL | Cultura | 7 |
Inteligência emocional . Lidar com nossas emoções e construir boas relações. Empatia, autocontrole, automotivação, relacionamento.comunicação interpessoal e autoconhecimento. Flexibilidade . Estar preparado para transições Resiliência e adaptabilidade . Não nos deixam desistir facilmente. Criatividade . Se reinventar e enxergar novas perspectivas Disciplina . Precisar fazer Organização . Saber onde estão as coisas. Espírito empreendedor . Aprender, desaprender e reaprender Proatividade . Se antecipar Comprometimento e responsabilidade . Prazo, escopo e resultado. Autoconfiança e humildade. . Ser capaz de realizar alguma coisa e não deixar essa competência se transformar em arrogância. |
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52 | SOCIEDADE | Cultura | 7 |
Sociedade Industrial | Sociedade do Conhecimento: Hierarquia | Igualdade Conformidade | Individualidade e criatividade Padronização | Diversidade Centralização | Descentralização Eficiência | Eficácia Especialização | Generalização, interdisciplina, holismo Maximização da riqueza material | Qualidade de vida conservação dos recursos materiais Ênfase no conteúdo quantitativo | Ênfase na qualidade do resultado Segurança | Auto-expressão e auto-realização Escola, trabalho, sociedade, família, buscando equilíbrio nestas várias dimensões e não se fixando em crenças e modelos fanáticos e materialistas diversos. |
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53 | ENGENHEIRO DO CONHECIMENTO | Cultura | 7 | Possui uma sólida base matemática, teoria da computação, modelos computacionais, desenvolvimento de algoritmos e linguagem de programação. | |||||||||
54 | HABILIDADE METACOGNITIVAS | Cultura | 7 | Pensar sobre o pensar”. Quando você está assistindo a um filme e tem um pensamento crítico sobre uma cena trata-se de uma competência de metacognição. | |||||||||
55 | DIAGRAMA MAPA MODELO |
Negocio | 5 |
Diagrama é uma visão superficial e sem grandes detalhamentos. Por exemplo: diagrama espinha de peixe. Mapa é uma representação um pouco mais detalhada que mostra os caminhos. Por Exemplo mapa de jornada de usuário Modelo é uma representação mais rica em detalhes, com mais níveis, caminhos, papéis e responsabilidades. Por exemplo modelos para automatizar processos. Fonte:Clicar |
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56 | RECURSO | Negocio | 5 |
Podem ser: Fisicos,materiais, mercadológicos,financeiros,humanos, instrucionais, sistêmicos, tecnológicos, administrativos,computacional e comunicação. |
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57 | TIPO DE SISTEMA | Negocio | 5 | ||||||||||
58 | MEMÓRIAS | Neurociencia | 5 |
Memória de 1a ordem: Sensoriais ou perceptuais. Sào toda a rede registros obtidos por meio dos orgãos sensoriais. Fprmam o Banco de Dados inicial dos individuos, e /e com êle que formamos as demais memórias, alinguagem para comunicação e as demais operações executadas pelo nosso cérebro. Memória de 2a ordem: Conjuntos, classes, categorias, grupo de. Segue uma lei geral, que é agrupar elementos e gerar um novo elemento de ordem superior: por exemplo, temos que os quarks, glúons, e outras partículas formam outro elemento chamado próton. Os protos e eletrons formam outro pacote chamado átomo e os átomos a ser reunirem formam as moléculas. O nosso cérebro de maneira análoga a partir de dos registros sensoriais , memórias de 1a ordem forma grupos de lementos de propriedades comuns e gera novo registro que chamaremos de Conjunto, Classe, Categoria, grupo de . |
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59 | COMPUTAÇÃO EDGE | Hardware | 5 |
É um tipo de arquitetura de TI onde os dados do cliente são processados no limite da rede, ou o mais próximo possível da fonte de dados. É um paradigma de computação onde os dados da IoT são processados na periferia da rede (cloud edge), ou seja, na própria fonte onde são gerados ou o mais próximo possível da mesma. O cenário ideal do edge computing permite que milhões de dispositivos IoT – Internet das coisas construam uma grande rede inteligente que pode realizar tarefas que geralmente só são possíveis em data centers muito grandes. O 5G atua como camada de conectividade entre as tecnologias de Edge Computing e o usuário final. Este atrelamento entre tecnologia de conectividade e computação de borda permite a operação de tecnologias de alta capacidade de gestão, automação, confiabilidade e segurança |
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60 | Linguistica | Linguagem | 1 | Estudo da lingua (linguagem) como forma de expressão. Estuda a fonética, fonologia, sintaxe, semântica, pragmática, estilistica, lexicologia, terminologia e filologia. | |||||||||
70 | Tópico | Linguagem | 1 |
Conjunto que descreve conhecimento consolidado. Dado, informação, conhecimento, componente, programa, documentação, ajuda são tópicos. |
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ID | Termo | Domínio | Agregado | Descrição |