eventos
topico
nomeParadigmas de Programação
tituloParadigmas de Programação
descritorParadigmas de Programação
leadVisões da estrutura e maneira (metodo) de programar em determinada linguagem.
link~link~
origemParadigmasProgramacao.xml
referencia~referencia~
topico
tituloProcedural
descUm exemplo de programação de paradigma procedural poderia ser uma receita de bolo :

1. Pegue uma tigela
2. Separe trigo, ovos, açúcar, fermento, etc.
3. Jogue tudo dentro da tigela
4. Os ovos estão com casca ?
5. Não: vá para o passo 7
6. Sim: tire as cascas e volte ao passo 3
7. Misture tudo
8. Ponha no forno
9. Divirta-se
topico
tituloFuncional
descUm exemplo de programação de paradigma funcional da mesma  receita de bolo seria: 

funcao prepararBolo(a,b,c,d)
 Pegue a
 Separe b, c, d, e
 Jogue tudo dentro de a
 Os b estão com casca ?
 Não: vá para o passo 7
 Sim: tire as cascas e volte ao passo 3
 Misture tudo
            retornar bolomisturado

funcao assar(bolo)
Ponha bolo no forno
        retorna bolo

Vazilhame=tigela
ingrediente1=trigo
ingrediente2=ovos
ingrediente3=acucar

prepararBolo(Vazilhame,ingrediente1,ingrediente2,ingrediente3)
assar (bolomisturado)
topico
tituloOrientado a Objeto
desc
Um exemplo de OO, veja diagrama e codigo abaixo:


Classe Tigela é Vasilhame
         Propriedade Cor = Azul
         Propriedade Capacidade = 2 Kg
         Propriedade Quebra = Verdadeiro
FimDaClasse

Classe Ingrediente é Alimento
         Propriedade ÉTrigo = Falso
         Propriedade ÉOvo = Falso
         Propriedade ÉAçúcar = Falso
         Propriedade ÉFermento = Falso
         Propriedade Perecível = Verdadeiro

         Evento EstáEstragado
                  Execute JoguarNoLixo
         FimDoEvento

         Procedimento JogarNoLixo
                  Se existe Lixeira então
                           Coloque nela
                  Senão
                           Jogue pela janela
         FimDoProcedimento
FimDaClasse

Classe AlimentosQueEngordam é Alimento
         Propriedade AumentaColesterol = Verdadeiro
         Propriedade CausaInfarto = Verdadeiro
FimDaClasse

Classe ComedorCompulsivo é Humano

         Função EstáGordo recebe Peso retorna Resposta
                 Se Peso é maior que 100 kg
                          Resposta = Verdadeiro
                 Senão
                          Resposta = Falso
         FimDaFunção

         Evento AoSentirFome
                 Execute ComerUmBolo
         FimDoEvento
         
         Procedimento ComerUmBolo
                  Se EstáGordo(150 Kg) = Verdadeiro
                           Saia deste Procedimento
                  Senão
                          Execute FazerUmBolo
                          Execute Comer
         FimDoProcedimento
FimDaClasse

Objeto JoãozinhoPesoPesado é ComedorCompulsivo

        Evento AoFicar15MinutosSemComer
                 Dispare o Evento AoSentirFome
        FimDoEvento
FimDoObjeto

Objeto Bolo é AlimentosQueEngordam
          Propriedade Sabor = Jiló
          Propriedade TemGlacê = Verdadeira
          Use Tigela
          Use Ingrediente

          Objeto MinhaTigela é uma Tigela
                   Cor = Verde
           FimDoObjeto

          Objeto Trigo é Ingrediente
                   ÉTrigo = Verdadeiro
          FimDoObjeto

          Objeto Ovo é Ingrediente
                   ÉOvo = Verdadeiro
          FimDoObjeto

          Objeto Açúcar é Ingrediente
                   Éaçúcar = Verdadeiro
          FimDoObjeto

          Objeto Fermento é Ingrediente
                   ÉFermento = Verdadeiro
          FimDoObjeto

          Procedimento FazerUmBolo
                   Mova Trigo para Tigela
                   Mova Ovo para Tigela
                   Se CheirouMal dispare EstáEstragado
                                Mova Açúcar para Tigela
                                Mmova Fermento para Tigela
                                Mmisture tudo
                                Leve ao forno
                FimDoProcedimento
FimDoObjeto {Bolo}
FimDoPrograma.
topico
tituloConceitos OO
desc
  • Classe é uma construção genérica que define propriedades, métodos e funções que serão usados por objetos ou outras classes. Toda classe é “filha” de alguma outra classe “mãe”, que por sua vez é filha de alguma outra, e assim hierarquicamente até chegar a classe mais alta, que seria a “matriarca” de todas. Em nosso exemplo, definimos várias classes derivadas de outras, cada uma com seus métodos e propriedades:Tigela, derivada de Vasilhame; Ingrediente, derivada de Alimento;AlimentosQueEngordam, derivada de Alimentos.

  • Objeto, na teoria OOP, é uma instância de alguma classe e, efetivamente, a forma que temos de interagir com o programa. Um objeto sempre pertence a alguma classe e herda dela todas as suas propriedades e métodos, além de poder definir os seus próprios ou redefinir os que foram herdados. No exemplo foram criados vários objetos : JoãozinhoPesoPesado, da classe Humanos; Bolo, da classe Alimentos; Tigela, da classe Vasilhame. Note que o objeto Tigela foi criado dentro do objeto Bolo. Isto é uma característica da OOP: um objeto pode conter outros objetos, que por sua vez podem conter outros e assim sucessivamente. Um objeto contido em outro objeto é chamado objeto-filho e, conseqüentemente, um objeto que contém outro é chamado objeto-pai. Observe que isto não acontece com as classes :uma classe nunca contém ou está contida em outra classe. Ela é derivada de alguma classe ancestral e poderá ser a origem de alguma classe descendente.

  • Propriedade (ou atributo) é uma característica de um objeto ou de uma classe. No exemplo, o objeto Bolo tem duas propriedades, Sabor e TemGlace; a classe Tigela tem as propriedades Cor, Capacidade e Quebra.

  • Encapsulação é uma característica da OOP na qual os objetos têm mecanismos internos que ficam totalmente ocultos do usuário. Por isto um objeto muitas vezes é considerado uma “caixa-preta”. Você utiliza um objeto que faz determinadas coisas dependendo de algum evento ou valor de alguma propriedade, mas não precisa necessariamente saber como ele faz isto. No exemplo, você pode utilizar o objeto Bolo sem precisar saber em detalhes o que acontece dentro do método FazerOBolo.

  • Método (ou ação) é alguma operação realizada pelo objeto ou pela classe. No exemplo, a classe ComedorCompulsivo tem os métodos AoSentirFome e ComerUmBolo.

  • Herança é a capacidade que uma classe ou objeto têm de herdar características e métodos de sua classe ancestral e, se for o caso, modificá-los. No nosso exemplo, o objeto MinhaTigela, definido dentro do objeto Bolo, herdou todas as propriedades de sua classe Tigela (Cor, Capacidade e Quebra) e alterou uma delas (Cor = Verde).

  • Poliformismo é a capacidade que objetos diferentes têm de reagir da sua maneira a um mesmo evento. Por exemplo, para o objeto JoãozinhoPesoPesado, o evento AoSentirFome dispara o método ComerUmBolo ; já para um objeto Cavalo, que seria de outra classe, o mesmo evento dispararia o método ComerCapim.

  • Ligação é o ato de um objeto ou classe conectar uma ação sua a outro objeto ou classe. No exemplo, o evento ComerUmBolo, da classe ComedorCompulsivo, dispara o evento FazerUmBolo do objeto Bolo.