PRODUTO
Especificação de Sistema de Informação
para usuários de TI

CONTEXTO DE USO

A especificação descreve caracteristicas e propriedades de um sistema de informação de uso em ambiente organizacional abrangendo os subsistemas social e automatizado , e tem como componentes:
Requisitos funcionais, não funcionais, regras de negócio, modelos da solução e critérios de aceitação.

Especificação de sistema é o produto a ser obtido para o desenvolvimento de sistema.

A especificação obtém as necessidades do ciclo de criação da informação (análise, coleta, classificação, manipulação, armazenamento, recuperação, visualização e disseminação da informação) para seus usuários consumidores de informação.

Dentro dos subsistemas do sistema de informação envolvidos (hardware, software, pessoas, redes, procedimentos) o foco da especificação esta no fluxo de informação entre usuários, software e processos dentro de um ambiente organizacional.

Dentro dos componentes de software destaco a interface e dialogo.

Dividindo os componentes de software em partes destaco as bibliotecas, para apoiar no design de páginas web usada na interface, contidas em um framework de componentes.


O QUE OFEREÇO

Serviços

A modelagem dos requisitos do sistema produz: modelos de contexto, interação, estrutura e comportamento do sistema de informação com o objetivo de visualizar as informações.

A modelagem faz parte da jornada da especificação.

Para modelar é necessário fazer o mapeamento da experiência do usuário ao usar o sistema de software, fazendo esboço e apoiando decisões de projeto através de storyboard.

Para avaliar as ideias geradas e validar – ou não – todos os requisitos estabelecidos, uso a prototipação fazendo testes e visualização de páginas web obtidas do modelo.


EXPERIÊNCIA

Processo

O processo de especificação de sistema utilizado, tem as seguintes abordagens, dependendo natureza do projeto e da organização:

  • produto
  • prototipação,
  • incremental,
  • orientada a reuso
  • adaptativo


  • O processo entrega os seguintes artefatos:

  • Lista de requisitos
  • Modelos de design de sistema
  • Critérios de aceitação
  • COMO EU FAÇO

    Prototipando

    MapaExperienciaPrototipo.png
    Mapa da Experiencia da Prototipação

    CONTEÚDO EDUCACIONAL PARA ENGAJAMENTO DO USUÁRIO DE TI
    EM ESPECIFICAÇÃO DE SISTEMA DE INFORMAÇÃO


    Necessidade de informação
    Informação não é simplesmente sentida por um usuário, mas é construída diante das necessidades básicas dos usuários, tais como: suas atividades profissionais; disciplina, campo ou área de interesse; disponibilidade de infra-estrutura informacional, necessidades de tomada de decisão e de procurar novas idéias, etc

    O que é informação
    Informação é a resultante do processamento, manipulação e organização de dados, de tal forma que represente uma modificação (quantitativa ou qualitativa) no conhecimento do sistema (humano, animal ou máquina) que a recebe....

    [202]

    Conhecimento é o ato ou efeito de conhecer algo. Também pode ser uma informação que possa ser adquirida, como uma instrução. Significa saber e pode ser dividido em fases como: hipóteses, conceitos, teorias, entre outros.....

    [203]

    É um processo mental através do qual selecionamos algumas características e propriedades de um conjunto de objetos e excluímos outras não relevantes.
    Esquecer o que não interessa.
    Abstração é a construção de modulos funcionais em um sistema.

    Com os niveis de abstração, começa-se a responder o que é (taxonomia/ontologia) e como funciona (modelo/modulo) um sistema. Com o uso de diagramas e dos pricincipios de topologia, começa-se a responder onde está o sistema.
    Modelos teóricos são construções hipotéticas, teorizadas, modos de explicação que servem para a análise ou esclarecimento de uma realidade concreta. Mapeia um conceito.
    Níveis de abstração Detalhamento das características do sistema no modelo.
    Exemplo:
    Conceitual (domínio).
    Especificação (Tipos e Interfaces).
    Implementação (linguagem).

    Complexidade: A complexidade pode ser compreendida em camadas ou niveis. Cada camada ou nivel tem relação dual, de dependência e independência, em relação ao seu contexto de uso.
    Ex.:
  • atomos -> moleculas -> organelas -> células -> orgão -> corpos -> comunidades -> socioedades -> ecosistemas.

  • peças individuais contadas uma a uma (64) -> estofamento, revestimento,acabamento de borracha,etc (16) -> pés, assento, encosto, apoio (4) -> cadeira (1)

  • hardware <-> sistema operacional <-> aplicativo <-> arquivo


  • [204]

    Análise é construir categorias ou modulos de alto nível de abstração (separação) independente do que existe ou existirá (proposta)
    É identificar e entender as funções inter-relacionados como um sistema contribui para a eficácia e eficiência da organização no sentido desta.
    Tipos de abordagem para fazer a análise de sistemas de informação:
    Análise estruturada (funcionalidade / atividade)
    Análise essencial (eventos)
    Análise a objetos (classes)
    Análise a aspectos (feactures, caracteristicas) .....

    [204]

    Especificação é um documento que declara as exigências da missão para um sistema com: entidades, alocação de requisitos por area funcional ou itens de configuração e define as interfaces entre as áreas funcionais.
    A melhor abordagem para um determinado projeto de especificação depende, em grande parte, da natureza do projeto e da natureza da organização. A abordagem em cascata funciona melhor com projetos de grande porte, complexos, que têm numerosos interessados, afetam a empresa toda e não podem ser facilmente divididos em subprojetos. Ela também funciona bem com organizações que têm uma cultura formal e uma estrutura hierárquica.
    A abordagem em espiral e a programação ágil funcionam bem nas organizações dinâmicas, que podem tolerar aambiguidade e necessitam obter resultados rapidamente. O caminho em espiral pode apresentar melhores resultados quando adotado para projetos que se dividem facilmente em subprojetos e para projetos mais simples, em especial o desenvolvimento de sistemas de usuário único ou que afetam um pequeno departamento. A programação ágil é bem-sucedida em ambiente onde as necessidades do usuário são difíceis de especificar ou mudam rapidamente.
    A prototipagem funciona melhor para projetos de pequeno e médio portes. Ela funciona bem onde a cultura suporta equipes funcionalmente mistas. A prototipagem pode ser combinada com a abordagem em espiral e ser usada para um ou mais dos subprojetos em um desenvolvimento em espiral.

    É um detalhamento da necessidade transformada em solução. É uma descrição de como o sistema de informação deve se comportar, ou uma propriedade ou atributo do sistema. Pode ser uma restrição sobre o processo de desenvolvimento do sistema. Requisito é uma especificação que deve ser implementada.

    Métricas
    Velocidade:
    • Transações processadas por segundo.
    • Tempo de resposta ao usuário

    Tamanho:
    • Tamanho em bytes do softeare final
    • Memória

    Facilidade de uso:
    • Tempo de treinaemto necessário
    • Número de telas de ajuda

    Confiabilidade:
    • Tempo médio para falhar
    • Porcentual de eventos que causam falhas

    Portabilidade:
    • Número de ambientes operacionais nos quais o sistema pode rodar
    Ver

    [206]

    As funcionalidades do sistema são tarefas que o usuário poderá executar através do sistema (consulta emissão e emissão de guias, controle de débitos, emissão de certidões, etc.) Os desejos dos usuários são expressos em Requisitos Funcionais, que compõe as Funcionalidades.
    Exemplos: Arrasta e solta - drag&drop

    [210]   [314]

    Modelar significa criar um modelo que explique as características de funcionamento e comportamento de um software a partir do qual ele será criado, facilitando seu entendimento e seu projeto, através das características principais que evitarão erros de programação, projeto e funcionamento. É uma parte importante do desenho de um sistema de informação.

    Os modelos de dados são ferramentas que permitem demonstrar como serão construídas as estruturas de dados que darão suporte aos processos de negócio, como esses dados estarão organizados e quais os relacionamentos que pretendemos estabelecer entre eles.

    UML é uma linguagem de modelagem que permite representar um sistema de forma padronizada (com intuito de facilitar a compreensão pré-implementação). A UML é adequada para a modelagem de sistemas, cuja abrangência poderá incluir desde sistemas de informação corporativos a serem distribuídos a aplicações baseadas na Web e até sistemas complexos embutidos de tempo real.

    É a construção humana mais abstrata que existe.
    Se expressa na forma de código (sequencia de instrução).
    Não é regido por nehuma lei fisica, não envelhece, não ocupa espaço, não se desgasta e não apresenta continuidade.
    Esta distante dos temas matemáticos exageradamente formalizado e de dificil compreenssão.
    Axioma: Software nasce em manutenção.
    Niveis de reuso : função-->objeto->componente e framework-->dominio Tipos de software: Tempo-Real, Software Básico, Sistema de Informação Embutido, Técnicos, Especialistas, Apoio à Decisão Jogos, de Apoio (Proc. De Textos)
    Qualidade de software ISO/IEC 12207 Cinco processos Fundamentais: aquisição, fornecimento, desenvolvimento, operação e manutenção.
    Oito processos de Apoio: documentação, gerência da documentação, garantia da qualidade, verificação, validação, revisão conjunta, auditoria e resolução de problemas.
    Cinco processos organizacionais: gerência, infra- estrutura, melhoria, treinamento, adaptação.
    Caracteristicas de qualidade: ISO/IEC 9126 Funcionalidade Confiabilidade Usabilidade Eficiência Manutenibilidade Portabilidade Níveis de maturidade (CMM) Inicial, repetitível definido gerenciado e otimizado Modelo de processos Cascata, prototipação, RAD, incremental, espiral, métodos formais, V.

    Arquitetura é a organização fundamental de um sistema incorporada em seus componentes, seus relacionamentos com o ambiente, e os princípios que conduzem seu design e evolução.
    Arquitetura em 3 três camadas: apresentação, lógica de negócio e persistência, uma das decisões impostas dita que a camada de apresentação só pode se comunicar com a lógica de negócio.
    Sistemas:
    É um framework estrutural que particiona o sistema em subsistemas e componenentes Software:
    Arquitetura={Elementos,Organização,Decisões} Informação:
    Aplicações Corporativas:

    Sistemas:
    Software:
    O design é a estrutura ou o comportamento de um sistema que resolve ou contribui para a resolução das forças que atuam sobre esse sistema.
    Um design representa apenas um ponto no espaço de decisão.
    Um design pode ser singular, representando apenas uma folha na árvore de decisões, ou coletivo, representando um conjunto de decisões.
    São cinco os elementos que compõem os problemas de design: objetivos, restrições, alternativas, representações e soluções.
    Design é necessário em todos os níveis de detalhe durante o processo de desenvolvimento do software.
    Informação:

    Busca de uma solução para um problema a partir de entradas (inputs) e tem seus resultados (outputs) depois de trabalhada através de um algoritmo.
    Computação quântica
    0 e 1 ao mesmo tempo

    Engenharia é a aplicação do conhecimento científico, econômico, social e prático, com o intuito de inventar, desenhar, construir, manter e melhorar estruturas, máquinas, aparelhos, sistemas, materiais e processos. É também profissão em que se adquire e se aplicam os conhecimentos matemáticos e técnicos na criação, aperfeiçoamento e implementação de utilidades que realizem uma função ou objetivo.

    Nos processos de criação, aperfeiçoamento e complementação, a engenharia conjuga os vários conhecimentos especializados no sentido de viabilizar as utilidades, tendo em conta a sociedade, a técnica, a economia e o meio ambiente.

    A engenharia elétrica pode traçar as suas origens às experiências de Alexandre Volta em 1800, às experiências de Michael Faraday, Georg Ohm e outros, bem como à invenção do motor elétrico em 1872. O trabalho de James Maxwell e de Heinrich Hertz no final do século XIX deu origem à eletrónica.

    Tradicionalmente, a engenharia lidava apenas com objetos concretos e palpáveis. Modernamente, porém, esse cenário mudou. A engenharia lida agora também com entidades não-palpáveis, tais como custos, obrigações fiscais, aplicações informáticas e sistemas.

    Na engenharia, os conhecimentos científicos, técnicos e empíricos são aplicados para exploração dos recursos naturais e para a concepção, construção e operação de utilidades.

    Produto:
    Concepção
    Desenvolvimento
    Fases de venda (introdução, crescimento, maturidade, declínio) Sistema:

    Software:

    Informação:
    Página web:
    Projeto:
    Organização e preparação; Execução do trabalho, e; Encerramento do projeto.

    As funções cognitivas são divididas em: memória, atenção, linguagem, percepção e funções executivas. O sistema cognitivo é a relação entre estas funções, desde os comportamentos mais simples até os de maior complexidade, que exigem muito mais do nosso cérebro.

    As funções executivas são as habilidades cognitivas que nos permitem controlar e regular nossos pensamentos, nossas emoções e nossas ações diante dos conflitos ou das distrações. O autocontrole, ou seja, a capacidade de resistir contra fazer algo tentador para privilegiar a ação desejada.

    Capacidade cognitiva é a capacidade de processar informações e transformá-las em conhecimento, com base em um conjunto de habilidades mentais e/ou cerebrais como a percepção, a atenção, a associação, a imaginação, o juízo, o raciocínio e a memória.

    As habilidades cognitivas são um conjunto de habilidades que são aprendidas em diferentes graus, conforme um indivíduo cresce e se desenvolve mentalmente. ... Alguns exemplos de habilidades cognitivas incluem habilidades motoras, memória, atenção, percepção e uma categoria ampla conhecida como habilidades executivas.

    O objetivo da computação cognitiva é o de simular os processos do pensamento humano em um modelo computadorizado. Utilizando algoritmos de auto-aprendizagem que usam data mining, reconhecimento de padrões e processamento de linguagem natural, o computador pode imitar a maneira como o cérebro humano funciona.

    FSM - (do inglês Finite State Machine) ou autômato finito (São reconhecedores de linguagens regulares definidos através de quíntuplas) é um modelo matemático usado para representar programas de computadores ou circuitos lógicos.

    Um fluxograma não é uma máquina de estado - um fluxograma é apenas um meio de mostrar o fluxo de código.

    A máquina de estados finitos tem dois modelos básicos chamados Moore e Mealy:
    No modelo Mealy, os sinais de saída também são controlados por sinais de entrada adicionais, enquanto o modelo Moore não possui nenhum controle externos para os sinais de saída gerados.A saída do modelo Moore é função apenas do estado atual do flip-flop.

    As saídas de um circuito de tipo Moore serão completamente síncronas em relação ao clock do circuito, enquanto saídas produzidas por um circuito de tipo Mealy podem mudar assincronamente.

    Existem dois grupos: Aceitadores/Reconhecedores e Transdutores.

    Um analisador é um tipo específico de uma máquina de estados finitos.

    Determinismo
    Uma distinção adicional está entre autômato determinístico (AFD) e não-determinístico (AFN). No autômato determinístico, para cada estado há exatamente uma transição para cada entrada possível. No autômato não determinístico, pode haver nenhuma, uma ou mais de uma transição de um determinado estado para uma entrada possível. Ver também

    [22]

    Aprendemos com tudo que fazemos.

    Aprender é mudar a nós mesmos utilizando o feedback de nossas ações.

    Ação, experimenta resultado destas ações e toma decisões baseada nestes resultados, que levam mais ações.

    Aprendizagem simples:
    Ou aprendizagem adaptativa é a mudança da sua resposta, com base no feedback obtido, para aproximar mais do seu objetivo.Há 2 tipos:
    No tempo - utiliza o feedback no momento. Através do tempo - utiliza o feedback para fazer melhor da próxima vez (pode ser uma série de ações)
    Aprendizagem generativa:
    Leva nossos modelos mentais para a curva de feedback. Ela pode reforça-los ou fazermos questiona-los.

    O que nos impede aprender?.
    Omitir parte do feedback.
    complexidade dinâmica
    modelos mentais limitadores.
    Dificuldade para avaliar o feedback.
    Confusão entre precisão (números) e acuidade (sentimento).
    Estabeler limites muito elevados ou muito baixo para o feedback.
    Não prestar atenção ao feedback dos nossos sentidos.
    Não fazer boas perguntas.
    Ver também

    [603]

    É um produto da ciência e da engenharia que envolve um conjunto de instrumentos, métodos e técnicas que visam a resolução de problemas.
    Tecnologia da Informação (TI) - conjunto de todas as atividades e soluções providas por recursos de computação que visam a produção, o armazenamento, a transmissão, o acesso, a segurança e o uso das informações.O profissional de TI atua em um dos segmentos como: Programação, Segurança da informação, Redes, Banco de Dados, Análise de Sistemas, Engenharia de Software, infraestrutura e hardware, criar e desenvolver novas tecnologias.
    Tecnologia de rede - Pilha do eng de rede- camadas: modelo TCP/IP, Formato de dados, aplicativos, transporte internet, de rede/link Tecnologia Web Pilha do escritório de designer:Front-end (ptos de contato do usuário), infraestrutura e back-end(ptos de contato adm)

    O que é?
    A visualização da informação não é apenas sobre a criação de visualizações gráficas de estruturas de informação complexas e latentes. Contribui para uma gama mais ampla de atividades cognitivas, sociais e colaborativas .

    Objetivo:
    Apresentar a informação de forma que um ser humano possa ver uma grande massa de dados de forma significativa. ...

    [211]

    A criação de valor é o cerne do negócio.
    Valor é o que você leva. Preço é o que você paga (monetização do valor).
    Se o produto não cria valor incremental suficiente, ninguém pagará mais pelo produto.
    A criação de valor é resultado do modelo, aplicativo e da análise de dado.
    A proposta de valor descreve as contribuições do produto e é codificado pelo cibermodelo, para ser usado peloa plicativo e executada pela análise de dados.

    Ver também

    [209]

    Ver também

    Breafing

    [301]
    Como fazer página web

    [301a]
    Processo Elaboração de Página

    [301b]

    Interessado no meu serviço?

    Use o formulário para solicitar um serviço.

    Entre em contato

    LISTA DE REQUISITOS

    Apoio na elaboração da lista de requisitos. Exemplo de uma lista de requisitos da própria lista de requisitos .

    ListaRequisito.png
    Clicar

    MODELOS DE DESIGN DE SISTEMA

    Apoio na elaboração dos vários modelos que podem ser obtidos durante a especificação de um sistema de informação.

    EntregasArtefatos.png
    Clicar

    PROTÓTIPO

    Esta página, por exemplo, é um protótipo de um sistema de informação para divulgar um serviço para especificar sistema de informação.


    Perfil


    Engenheiro , Analista TI Sr. e Consultor de Sistemas focado na especificação de sistemas, para usuários de TI, no uso de modelos de informação na construção de produtos digitais em desktop's.

    Cultura

    Cultura em TI, assessoramento, modelagem de Sistemas de Informação e no Trabalho em Home & WebOffice.

    Diferencial

    O meu diferencial esta no projeto modular de especificação de sistemas de informação em páginas web.