Especificação de Sistema de Informação
CONTEXTO

Descreve detalhes de um sistema de informação na Web, a ser construido, em um único documeto constituido de artefatos como:
Requisitos funcionais, não funcionais, regras de negócio e modelos da solução.

FERRAMENTAS

Serviços

Modelagem dos requisitos do sistema em modelos de contexto, interação, estrutura e comportamento do sistema de informação com o objetivo de visualizar as informações.

Mapeamento da experiência do usuário ao usar o sistema de software, fazendo esboço e apoiando decisões de projeto através de storyboard, protótipo, teste e visualização de páginas web.

EXPERIÊNCIA

Processo

O processo de desenvolvimento tem como abordagem o desenvolvimento em cascata, incremental e orientada a reuso tendo como entrega os diagramas:

CONTEÚDO EDUCACIONAL


O que é?
A visualização da informação não é apenas sobre a criação de visualizações gráficas de estruturas de informação complexas e latentes. Contribui para uma gama mais ampla de atividades cognitivas, sociais e colaborativas .

Objetivo:
Apresentar a informação de forma que um ser humano possa ver uma grande massa de dados de forma significativa. ...

[11]

Necessidade de informação
Informação não é simplesmente sentida por um usuário, mas é construída diante das necessidades básicas dos usuários, tais como: suas atividades profissionais; disciplina, campo ou área de interesse; disponibilidade de infra-estrutura informacional, necessidades de tomada de decisão e de procurar novas idéias, etc

O que é informação
Informação é a resultante do processamento, manipulação e organização de dados, de tal forma que represente uma modificação (quantitativa ou qualitativa) no conhecimento do sistema (humano, animal ou máquina) que a recebe....

[102]note-102

Conhecimento é o ato ou efeito de conhecer algo. Também pode ser uma informação que possa ser adquirida, como uma instrução. Significa saber e pode ser dividido em fases como: hipóteses, conceitos, teorias, entre outros.....

[103]

É identificar e entender as funções inter-relacionados como um sistema contribui para a eficácia e eficiência da organização no sentido desta.
Tipos de abordagem para fazer a análise de sistemas de informação:
Análise estruturada (funcionalidade / atividade)
Análise essencial (eventos)
Análise a objetos (classes)
Análise a aspectos (feactures, caracteristicas) .....

[11]

É um processo mental através do qual selecionamos algumas características e propriedades de um conjunto de objetos e excluímos outras não relevantes.
Esquecer o que não interessa.
Abstração é a construção de modulos funcionais em um sistema.
Níveis de abstração
Detalhamento das características do sistema no modelo.
Exemplo:
Conceitual (domínio)
Especificação (Tipos e Interfaces)
Implementação (linguagem)
Complexidade:
A complexidade pode ser compreendida em camadas ou niveis. Cada camada ou nivel tem relação dual, de d ependencia e independência, em relação ao seu contexto.
Ex.:
atomos -> moleculas -> organelas -> células -> orgão -> corpos -> comunidades -> socioedades -> ecosistemas.
peças individuais contadas uma a uma (64) -> estofamento, revestimento,acabamento de borracha,etc (16) -> pés, assento, encosto, apoio (4) -> cadeira (1)
hardware <-> sistema operacional <-> aplicativo <-> arquivo

[104]

Especificação é um documento que declara as exigências de missão para um sistema como: entidade, alocação de requisitos por area funcional ou itens de configuração e define as interfaces entre as áres funcionais.
A melhor abordagem para um determinado projeto depende, em grande parte, da natureza do projeto e da natureza da organização. A abordagem em cascata funciona melhor com projetos de grande porte, complexos, que têm numerosos interessados, afetam a empresa toda e não podem ser facilmente divididos em subprojetos. Ela também funciona bem com organizações que têm uma cultura formal e uma estrutura hierárquica.
A abordagem em espiral e a programação ágil funcionam bem nas organizações dinâmicas, que podem tolerar aambiguidade e necessitam obter resultados rapidamente. O caminho em espiral pode apresentar melhores resultados quando adotado para projetos que se dividem facilmente em subprojetos e para projetos mais simples, em especial o desenvolvimento de sistemas de usuário único ou que afetam um pequeno departamento. A programação ágil é bem-sucedida em ambiente onde as necessidades do usuário são difíceis de especificar ou mudam rapidamente.
A prototipagem funciona melhor para projetos de pequeno e médio portes. Ela funciona bem onde a cultura suporta equipes funcionalmente mistas. A prototipagem pode ser combinada com a abordagem em espiral e ser usada para um ou mais dos subprojetos em um desenvolvimento em espiral.

As funcionalidades do sistema são tarefas que o usuário poderá executar através do sistema (consulta emissão e emissão de guias, controle de débitos, emissão de certidões, etc.) Os desejos dos usuários são expressos em Requisitos Funcionais, que compõe as Funcionalidades.
Exemplos: Arrasta e solta - drag&drop

[110]   [214]

É um produto da ciência e da engenharia que envolve um conjunto de instrumentos, métodos e técnicas que visam a resolução de problemas.
Tecnologia da Informação (TI) - conjunto de todas as atividades e soluções providas por recursos de computação que visam a produção, o armazenamento, a transmissão, o acesso, a segurança e o uso das informações.O profissional de TI atua em um dos segmentos como: Programação, Segurança da informação, Redes, Banco de Dados, Análise de Sistemas, Engenharia de Software, infraestrutura e hardware, criar e desenvolver novas tecnologias.
Tecnologia de rede - Pilha do eng de rede- camadas: modelo TCP/IP, Formato de dados, aplicativos, transporte internet, de rede/link Tecnologia Web Pilha do escritório de designer:Front-end (ptos de contato do usuário), infraestrutura e back-end(ptos de contato adm)

É a construção humana mais abstrata que existe.
Se expressa na forma de código (sequencia de instrução).
Não é regido por nehuma lei fisica, não envelhece, não ocupa espaço, não se desgasta e não apresenta continuidade.
Esta distante dos temas matemáticos exageradamente formalizado e de dificil compreenssão.
Axioma: Software nasce em manutenção.
Niveis de reuso : função-->objeto->componente e framework-->dominio

Arquitetura é a organização fundamental de um sistema incorporada em seus componentes, seus relacionamentos com o ambiente, e os princípios que conduzem seu design e evolução.
Arquitetura em 3 três camadas: apresentação, lógica de negócio e persistência, uma das decisões impostas dita que a camada de apresentação só pode se comunicar com a lógica de negócio.
Sistemas:
É um framework estrutural que particiona o sistema em subsistemas e componenentes Software:
Arquitetura={Elementos,Organização,Decisões} Informação:
Aplicações Corporativas:

Sistemas:
Software:
O design é a estrutura ou o comportamento de um sistema que resolve ou contribui para a resolução das forças que atuam sobre esse sistema.
Um design representa apenas um ponto no espaço de decisão.
Um design pode ser singular, representando apenas uma folha na árvore de decisões, ou coletivo, representando um conjunto de decisões.
São cinco os elementos que compõem os problemas de design: objetivos, restrições, alternativas, representações e soluções.
Design é necessário em todos os níveis de detalhe durante o processo de desenvolvimento do software.
Informação:

Busca de uma solução para um problema a partir de entradas (inputs) e tem seus resultados (outputs) depois de trabalhada através de um algoritmo.
Computação quântica
0 e 1 ao mesmo tempo

Engenharia é a aplicação do conhecimento científico, econômico, social e prático, com o intuito de inventar, desenhar, construir, manter e melhorar estruturas, máquinas, aparelhos, sistemas, materiais e processos. É também profissão em que se adquire e se aplicam os conhecimentos matemáticos e técnicos na criação, aperfeiçoamento e implementação de utilidades que realizem uma função ou objetivo.

Nos processos de criação, aperfeiçoamento e complementação, a engenharia conjuga os vários conhecimentos especializados no sentido de viabilizar as utilidades, tendo em conta a sociedade, a técnica, a economia e o meio ambiente.

A engenharia elétrica pode traçar as suas origens às experiências de Alexandre Volta em 1800, às experiências de Michael Faraday, Georg Ohm e outros, bem como à invenção do motor elétrico em 1872. O trabalho de James Maxwell e de Heinrich Hertz no final do século XIX deu origem à eletrónica.

Tradicionalmente, a engenharia lidava apenas com objetos concretos e palpáveis. Modernamente, porém, esse cenário mudou. A engenharia lida agora também com entidades não-palpáveis, tais como custos, obrigações fiscais, aplicações informáticas e sistemas.

Na engenharia, os conhecimentos científicos, técnicos e empíricos são aplicados para exploração dos recursos naturais e para a concepção, construção e operação de utilidades.

Produto:
Concepção
Desenvolvimento
Fases de venda (introdução, crescimento, maturidade, declínio) Sistema:

Software:

Informação:
Página web:
Projeto:
Organização e preparação; Execução do trabalho, e; Encerramento do projeto.

As funções cognitivas são divididas em: memória, atenção, linguagem, percepção e funções executivas. O sistema cognitivo é a relação entre estas funções, desde os comportamentos mais simples até os de maior complexidade, que exigem muito mais do nosso cérebro.

As funções executivas são as habilidades cognitivas que nos permitem controlar e regular nossos pensamentos, nossas emoções e nossas ações diante dos conflitos ou das distrações. O autocontrole, ou seja, a capacidade de resistir contra fazer algo tentador para privilegiar a ação desejada.

Capacidade cognitiva é a capacidade de processar informações e transformá-las em conhecimento, com base em um conjunto de habilidades mentais e/ou cerebrais como a percepção, a atenção, a associação, a imaginação, o juízo, o raciocínio e a memória.

As habilidades cognitivas são um conjunto de habilidades que são aprendidas em diferentes graus, conforme um indivíduo cresce e se desenvolve mentalmente. ... Alguns exemplos de habilidades cognitivas incluem habilidades motoras, memória, atenção, percepção e uma categoria ampla conhecida como habilidades executivas.

O objetivo da computação cognitiva é o de simular os processos do pensamento humano em um modelo computadorizado. Utilizando algoritmos de auto-aprendizagem que usam data mining, reconhecimento de padrões e processamento de linguagem natural, o computador pode imitar a maneira como o cérebro humano funciona.

FSM - (do inglês Finite State Machine) ou autômato finito (São reconhecedores de linguagens regulares definidos através de quíntuplas) é um modelo matemático usado para representar programas de computadores ou circuitos lógicos.

Um fluxograma não é uma máquina de estado - um fluxograma é apenas um meio de mostrar o fluxo de código.

A máquina de estados finitos tem dois modelos básicos chamados Moore e Mealy:
No modelo Mealy, os sinais de saída também são controlados por sinais de entrada adicionais, enquanto o modelo Moore não possui nenhum controle externos para os sinais de saída gerados.A saída do modelo Moore é função apenas do estado atual do flip-flop.

As saídas de um circuito de tipo Moore serão completamente síncronas em relação ao clock do circuito, enquanto saídas produzidas por um circuito de tipo Mealy podem mudar assincronamente.

Existem dois grupos: Aceitadores/Reconhecedores e Transdutores.

Um analisador é um tipo específico de uma máquina de estados finitos.

Determinismo
Uma distinção adicional está entre autômato determinístico (AFD) e não-determinístico (AFN). No autômato determinístico, para cada estado há exatamente uma transição para cada entrada possível. No autômato não determinístico, pode haver nenhuma, uma ou mais de uma transição de um determinado estado para uma entrada possível. Ver também

[22]

Aprendemos com tudo que fazemos.

Aprender é mudar a nós mesmos utilizando o feedback de nossas ações.

Ação, experimenta resultado destas ações e toma decisões baseada nestes resultados, que levam mais ações.

Aprendizagem simples:
Ou aprendizagem adaptativa é a mudança da sua resposta, com base no feedback obtido, para aproximar mais do seu objetivo.Há 2 tipos:
No tempo - utiliza o feedback no momento. Através do tempo - utiliza o feedback para fazer melhor da próxima vez (pode ser uma série de ações)
Aprendizagem generativa:
Leva nossos modelos mentais para a curva de feedback. Ela pode reforça-los ou fazermos questiona-los.

O que nos impede aprender?.
Omitir parte do feedback.
complexidade dinâmica
modelos mentais limitadores.
Dificuldade para avaliar o feedback.
Confusão entre precisão (números) e acuidade (sentimento).
Estabeler limites muito elevados ou muito baixo para o feedback.
Não prestar atenção ao feedback dos nossos sentidos.
Não fazer boas perguntas.
Ver também

[603]

É um detalhamento da necessidade transformada em solução. É uma descrição de como o sistema de informação deve se comportar, ou uma propriedade ou atributo do sistema. Pode ser uma restrição sobre o processo de desenvolvimento do sistema. Requisito é uma especificação que deve ser implementada.

Métricas
Velocidade:
• Transações processadas por segundo.
• Tempo de resposta ao usuário

Tamanho:
• Tamanho em bytes do softeare final
• Memória

Facilidade de uso:
• Tempo de treinaemto necessário
• Número de telas de ajuda

Confiabilidade:
• Tempo médio para falhar
• Porcentual de eventos que causam falhas

Portabilidade:
• Número de ambientes operacionais nos quais o sistema pode rodar
Ver

[106]

Modelar significa criar um modelo que explique as características de funcionamento e comportamento de um software a partir do qual ele será criado, facilitando seu entendimento e seu projeto, através das características principais que evitarão erros de programação, projeto e funcionamento. É uma parte importante do desenho de um sistema de informação.

Os modelos de dados são ferramentas que permitem demonstrar como serão construídas as estruturas de dados que darão suporte aos processos de negócio, como esses dados estarão organizados e quais os relacionamentos que pretendemos estabelecer entre eles.

UML é uma linguagem de modelagem que permite representar um sistema de forma padronizada (com intuito de facilitar a compreensão pré-implementação). A UML é adequada para a modelagem de sistemas, cuja abrangência poderá incluir desde sistemas de informação corporativos a serem distribuídos a aplicações baseadas na Web e até sistemas complexos embutidos de tempo real.

A criação de valor é o cerne do negócio.
Valor é o que você leva. Preço é o que você paga (monetização do valor).
Se o produto não cria valor incremental suficiente, ninguém pagará mais pelo produto.
A criação de valor é resultado do modelo, aplicativo e da análise de dado.
A proposta de valor descreve as contribuições do produto e é codificado pelo cibermodelo, para ser usado peloa plicativo e executada pela análise de dados.

Ver também

[109]

Ver também

Breafing

[201]
Como fazer página web

[201a]
Processo Elaboração de Página

[201b]

Interessado no meu serviço?

Use the form headline and this subheader to describe the purpose of your form.

Entre em contato

LISTA DE REQUISITOS

Maecenas varius nunc a odio ultrices, non consectetur nunc scelerisque. Mauris nec condimentum est, id eleifend orci.

MODELOS

Maecenas varius nunc a odio ultrices, non consectetur nunc scelerisque. Mauris nec condimentum est, id eleifend orci.

PROTÓTIPO

Maecenas varius nunc a odio ultrices, non consectetur nunc scelerisque. Mauris nec condimentum est, id eleifend orci.

Perfil


Engenheiro , Analista e Consultor de Sistema de Informação focado na análise de sistemas de informação, mapeando modelos de informação, aplicativos e análise de dados que visem, apoiar as atividades fins dos usuários de TI, sobre os mais variados temas.<

Cultura

Cultura em TI, assessoramento, modelagem de Sistemas de Informação e no Trabalho em Home & WebOffice.

Diferencial

O meu diferencial esta no projeto modular de páginas web que compõem o sistema de informação focados em conteúdos educacionais usando tecnologia web.