O livro que aprende

Introdução

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por Walter Dominguez

MSc Engenharia de sistemas e Computação

MODELAGEM DO AUTO-CONHECIMENTO.

Idéia
Aprender a fazer um sistema de informação em uma página web, tendo como base de conhecimento um livro que se mantenha atualizado em um ambiente de aprendizagem contínua, auto-ajustável a necessidade de conhecimento individual, através do uso da inteligência artificial (IA).

Por que?
Do que adianta estudar se não é eficaz no processo de aprendizagem, adquirindo a ilusão de ter aprendido quando na verdade reproduzem tutoriais?

O que é?
É um conjunto de tópicos de aprendizagem digitalizados em página web e suas tecnologias, com provas de conceito.

Qual é o uso?
  • Consultar informa ções sobre:
  • Mostrar experiências sobre:
  • Fazer recomendações:
    • Tópicos de conhecimento para cobrir gap's de aprendizagem

Para quem?
Voltado tanto para quem consume, projeta e produz uma página Web.

Abordagem
Começa com o aprendizado progressivo de uma Página Web e as tecnologias associadas a sua construção .

Posteriormente irá integrar um sistema de recomendação para personalizar a experiência do usuário no desenvolvimento de um sistema de informação, tornando o aprendizado mais eficaz e envolvente.

Áreas de conhecimento
Engenharia de Sistemas e Computação, Engenharia de Software, Ciência da Informação e Dados,
Engenharia do Conhecimento, Ciência cognitiva, Teorias educacionais e atividade.

Sub-Áreas do conhecimento:
Modelagem da informação, especificação de sistemas de informação, desenvolvimento de sistemas de informação, e aprendizado de máquina, usando inteligência artificial, UX e UI.

Apresentação
"O OLA (O Livro que Aprende)" é uma exploração intelectual que atravessa várias áreas do conhecimento humano. Ele identifica conceitos e os transforma em objetos de aprendizagem, partindo da resolução de problemas, atendendo a necessidades, verificando hipóteses e criando ideias. Às vezes, o objeto e o sujeito se confundem nessa jornada.

A informação é transportada em "containers" (blocos de informação) compostos por tópicos subdivididos em elementos, organizados por temas e interligados por uma rede de tópicos. A jornada é visualizada através de representações do conhecimento como modelos, gráficos, diagramas, tabelas, quadros e figuras, que evoluem no tempo e espaço.

No final, são mapeados caminhos na forma de representações gráficas, resumos e recomendações para preencher lacunas de aprendizagem, ajustáveis aos interesses dos leitores. O autor utiliza sua experiência para integrar momentos vividos, presentes e futuros, criando um todo significativo para o leitor.

Diversas tecnologias da informação são utilizadas para aproveitar o momento da jornada e suas respectivas provas de conceito.

Grafo gerado a partir do texto da apresentação (Arrastar as bolas abaixo)

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Pressupostos

    Esta divido em 8 livros:

  • O livro é um sistema de informação

Como esta dividido
Esta dividido em 7 livros:

Livro 0 - Home  Livro 1 - Rede de Tópicos      Livro 2 - Catálogo        Livro 3 - Tópicos        Livro 4 - Aprendizagem        Livro 5 - Sustentabilidade    Livro 6 - Recomendação    Livro 7 - Ferramentas   

Orientação

  • Este livro é como um sistema, então siga as orientações para desenhar um sistema:
    • Você é o personagem central na situação. Desenhe com base em sua experiência e em seu ponto de vista
    • Desenhe com um objetivo em mente. O que você deseja compreender?.
    • Comece onde desejar.
    • Inclua eventos - o que você observa, ouve e sente. Aqueles que se repetem ou que parecem formar um padrão são particulamente significativos.
    • Defina os limites do seu seu sistema, incluindo o periodo de tempo e as pessoas envolvidas, dependendo do objetivo
    • Use apenas os elementos que podem aumentar ou diminuir, sendo modificados quando influenciados por outro elelemnto. Se você quiser utilizar alguma coisa fixa, pergunte: "O que isso me proporciona?"

Por onde começar, continuar e terminar

  • Quanto ao Inicio:
    • Começar pelo problema resolvido.
    • Ter um modelo inicial.
  • Quanto a continuidade:
    • O conteúdo adaptado e o feedback são ativados pelas diferentes interações do utilizador ou por um modelo de utilizador.
    • Não perder a visão do todo e controle do detalhe.
  • Quanto ao Termino:
    • Critério de aceitação (resultado 80% perfeito).
    • Ter um modelo para usar.
    • Qualidade do conteúdo– veracidade, exatidão, apresentação equilibrada das ideias e um nível de detalhe adequado.
    • Alinhamento entre os objetivos de aprendizagem, atividades, avaliações e características do interessado a aprender.
  • Quanto a aceitação de uma página na Web:
    • Estar funcinando.
    • Não ter link quebrado.
    • Não ter imagem fechada.
  • Continuar nos PRINCIPIOS

Introdução

Aprende o que?

Aprende a visualizar um sistema de informação em uma página web.

Com que abordagem de Pensamento?

Pensando na Parte do todo e no Todo da parte.                     Pensadores

Questão, Sujeito e Objeto de aprendizagem do livro

Questão: Como fazer uma página web?
Sujeito: Usuário
Objeto: Página web e Sistema de informação

Fluxo de informação entre os Livros para obter e manter a base de conhecimento

* Sequencia lógica para navegação entre os livros .

** Os pontilhados (---) no circulo significa que não estão implementados ainda.

Ambiente do Livro para obter e manter a base de conhecimento

Visão Holistica no universo do Livro

Cenário do Livro para obter e manter a base de conhecimento

Domínios do conhecimento do Livro para obter e manter a base de conhecimento

Dimensões da Representação do conhecimento no livro

Ciência de dados

Definir o problema ->Coletar os dados ->Pré-processar os dados ->Explorar e analisar os dados ->Modelar os dados -> Visualizar os dados -> Avaliar e validar o modelo ->Implementar e monitorar o modelo


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Ontologia

Conceito -> Tópico -> Página Web


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Ciência da informação

Dados -> Informação -> Conhecimento -> Insight -> Sabedoria

Comparação das formas de classificação

Classificação, Tesauro, Taxonomia e Ontologia

Clicar

Tipos de sistemas abordados no livro


Representação gráfica usada no livro

Resultado final do livro

Modelos em análise de recomendação de conteudo educacional individual

  • Filtragem Colaborativa: Este modelo analisa o comportamento passado do usuário e de outros usuários semelhantes para fazer previsões sobre quais recursos educacionais um usuário específico pode gostar ou achar útil.
  • Filtragem Baseada em Conteúdo: Este modelo analisa as características do conteúdo educacional (como tópicos, tags, palavras-chave, etc.) e as preferências do usuário para fazer recomendações.
  • Modelos Híbridos: Combinação de filtragem colaborativa e baseada em conteúdo para aproveitar os pontos fortes de ambos os métodos e fornecer recomendações mais precisas e personalizadas.
  • Aprendizado por Reforço: Este modelo envolve sistemas que aprendem com as interações do usuário com o conteúdo educacional, ajustando as recomendações com base no feedback recebido.
  • Modelos de Fator Latente: Estes modelos reduzem a dimensionalidade dos dados, representando usuários e itens em um espaço de características de dimensão reduzida, permitindo prever a preferência de um usuário por um item com base em seus vetores de características.

O Todo

Caracteristicas do Livro

Ambiente
Organização


Sujeito : Estudantes Autodidatas, Profissionais em Desenvolvimento, Educadores e Facilitadores de Cursos Online

Objeto: Sistema de design de conteúdo educacional auto-ajustável a necessidade de conhecimento individual.
  • Saida: Recomendação de conteudo educacional individual.
  • Entrada: Necessidade de informação educacional para atender uma solução informacional.
  • Base de dados individual: dados pessoais .
  • Base de conhecimento individual: trilha de conhecimento .
  • Base de conhecimento por area de conhecimento: rede tópicos .
  • Processos: Identificação Automática de Tópicos, Organização do conhecimento individual, Modelagem de tópicos, Resumo Automático, Personalização do conteúdo, Recomendação de conteúdo.
  • Realimentação: Mudança de Necessidade de informação educacional para atender uma solução informacional.

Nicho de mercado


Possíveis Segmentos de Mercado:
  • Estudantes Autodidatas:
    Pessoas que preferem aprender de forma independente, explorando conteúdo de maneira personalizada.
  • Profissionais em Desenvolvimento:
    Indivíduos que buscam aprimorar suas habilidades profissionais de maneira personalizada e flexível.
  • Educadores e Facilitadores de Cursos Online:
    Instrutores que desejam oferecer ambientes de aprendizado personalizados para seus alunos.
  • Instituições de Ensino e Treinamento:
    Escolas, universidades ou organizações que desejam integrar soluções inovadoras de tecnologia educacional.

Habilidades ...

  • Habilidades Técnicas:
    Desenvolvimento de Software: Capacidade de desenvolver e implementar algoritmos, modelos e sistemas de aprendizagem adaptativa. Conhecimento em linguagens de programação relevantes (por exemplo, Python, Java). Tecnologias Educacionais: Familiaridade com plataformas e ferramentas específicas de aprendizagem adaptativa, sistemas de gerenciamento de aprendizagem (LMS), e integração de tecnologias emergentes.
  • Conhecimento Teórico:
    Teorias de Aprendizagem: Compreensão aprofundada das teorias de aprendizagem adaptativa e psicologia educacional. Modelagem e Algoritmos: Conhecimento em modelagem de usuários, algoritmos de personalização e sistemas de recomendação.
  • Avaliação e Métricas:
    Avaliação Educacional: Habilidades para desenvolver métodos de avaliação e métricas específicas para medir o impacto e a eficácia de sistemas adaptativos.
  • Design Instrucional:
    Personalização de Conteúdo: Habilidades em design instrucional para adaptar o conteúdo educativo de acordo com as necessidades individuais dos aprendizes.
  • Compreensão Pedagógica:
    Pedagogia Adaptativa: Conhecimento em estratégias pedagógicas adaptativas que levam em consideração estilos de aprendizagem, ritmo individual e preferências do aluno.
  • Inteligência Emocional:
    Empatia e Comunicação: Habilidades interpessoais para entender as necessidades emocionais dos aprendizes e comunicar efetivamente com diferentes públicos.
  • Pesquisa Científica:
    Metodologia de Pesquisa: Habilidades em design de pesquisa, coleta e análise de dados para contribuir para a literatura acadêmica na área.
  • Atualização Contínua:
    Aprendizado Contínuo: Disposição para se manter atualizado sobre as últimas tendências, pesquisas e desenvolvimentos em aprendizagem adaptativa e tecnologias educacionais.

Usuários Especialistas ...

Especialistas em:

Dono
  • Visão / Missão
  • Regras do Ambiente
  • Regras de Negócio
  • Regras de Aceitação
Usuário
  • Fornecer dados
  • Obter informação.
  • (Compartilhar e consumir)
Análise
  • Necessidades
  • Viabilidade
  • Regras da Aplicação
  • Usabilidade
  • Funcionalidade
  • Modelagem
  • Método
Experiência (UX)
  • Jornada
  • Protótipo
  • Processo
  • Caso de Uso
  • Caso de Teste
  • Implantação
Interfaces (UI)
  • Menus
  • Formatos de telas
  • Wireframes
Educação
  • Conteúdo
  • Treinamento
Tópicos
  • Procedimentos
  • Componentes
Banco de dados
  • Consultas.
Engenharia
  • Ambiente
  • Arquitetura
  • Modelos
  • Algoritmos
  • Processo
  • Requisitos não funcionais
Desenvolvedor
  • Codificação
  • Teste
  • Implantação
  • Distribuição
Produtor/Operador
  • Executa processo
Algoritmo
  • Condição de ativação
  • Condição de término
  • Parâmetros
  • Regras e ações
  • Performance e otimização
Gestor
  • Estratégia
  • Objetivos
  • Divisão do trabalho
  • Acompanhamento
  • Controle
  • Compliance
  • Governaça
  • Segurança
  • LGPD

O que é Nicho de Mercado ...

É uma fração de um segmento maior que tem suas próprias necessidades específicas e diferem do setor maior de alguma forma.


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Fonte: Nicho de mercado

Conteúdo essencial


Conceitos de Pagina Web
Tópico e Rede de Tópico
Aprendizagem.
Conhecimento.
Tomada de Decisão.
Complexidade.
Software.
Modelagem.
Método de Pesquisa e Desenvolvimento.
Documentação.
(As partes fazem parte do todo. O todo faz parte das partes)

Estrutura

É composto de páginas web's que correspondem a 1 ou mais tópicos de conhecimento e são conectadas por links contidos em hipertextos. Ver Página conceitual Web .

MODELO MENTAL DO LIVRO

Glossário de Termos

Descrição ...

TEMA

Modelo mental da Página Web

Página Web - 5W2H

O que é?

É um experimento no formato de um livro digital de hipertextos, que visa reunir os conceitos sobre area de tecnologia da informação e correatas e organiza-los no formato de modelos informacionais, para Estudantes Autodidatas, Profissionais em Desenvolvimento, Educadores e Facilitadores e Instituições de Ensino e Treinamento.


Porque?

Necessidade pessoal de criar valor da minha experiência obtida durante carreira profissional e na organização de meu aprendizado atual, na àrea de desenvolvimento de sistemas de informação, no ambiente web e disponibilizar o acesso a esse conhecimento através de páginas Web.


Como?

Visualizando os conceitos, modelos e sistemas em um ambiente virtual (rede internet) através de conteúdos informacionais.


Objetivo

Obter um conteúdo educacional auto-ajustável a necessidade de conhecimento individual tanto de um consumidor como produtor de informação.


Abordagem......

Começa modelando o conhecimento necessário para atender a necessidade informacional até obter um modelo orientado a um sistema de informação.

Para que?

Para apoiar a organização do conhecimento individual.


Motivação

Motivado por interesse profissional de uso pessoal e extensivel a qualquer individuo ou organização, com as mesmas necessidades informacionais.



Lembrete:

As experiências são conduzidas mais pelas circuntâncias do que pela disponibilidade.


CONCEITOS BÁSICOS

PÁGINA WEB

Framework conceitual da Página Web

FrameworkPaginaWeb.svg

Conceito de página: Conjunto de blocos de informações que atendem a uma necessidade de informação de um consumidor de informação com a finalidade de: tomar uma decisão, executar uma ação, aprender algum conhecimento, gerar algum conhecimento (ou insight / idéia), comunicar uma informação, modelar uma informação (para visualizar).

Página conceitual web


UNIDADE BÁSICA DE UM PÁGINA WEB

Conceito -> Tópico -> Página Web


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Design atômico


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Transversidade do tópico pelos livros


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Tópico

  • Definição:
    Conjunto que descreve o conhecimento consolidado.
    Dado, informação, conhecimento, componente, programa, documentação, ajuda são exemplos de tópicos.
  • Elementos:
    5W2H, Ação, Busca, Como organizar, dados do tópico, tabela de tópicos, rede de tópicos e nuvem de tópicos.
  • Operações:
    Descritor - conceito utilizado para indexar tópicos.
    Nuvens de Tópicos - Formas de visualizar tópicos,
    Rede de Tópicos - Conjunto de tópicos com relacionamento,
    Filtro de Tópicos, Busca de Tópicos, visualizar e forma de exibir tópicos.
  • Artefatos:
    São produtos:
    Conceitos (constructor)
    Modelo
    Sistema
    Processo
    Método(o que e quando)
    Tecnica(como)
    Procedimentos (instanciações ou implementações).


Tema x Tópico

FrameworkTemaTopico.svg

Este modelo integrado reflete a relação entre temas amplos e tópicos específicos dentro de um contexto mais abrangente

APRENDIZAGEM TEORIAS

Metodologias


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Teorias


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Teoria da atividade (TA) aplicada ao aprendizado hibrido (blended learning (BL)


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Aprendizagem

Para fazer um sistema de informação é necessário aprender o que se quer informatizar.

  • Processo pelo qual:
    (Adquirimos ou experimentamos) conhecimento, habilidades ou fazemos dissernimento.
  • Compreensão:
    Atividade mental que envolve pensamento, os quais, agrupa (estrutura e ordena) e relacionam idéias que faz sentido ao individuo.
  • Discernimento:
    Capacidade de compreender situações, de separar o certo do errado e avaliar com bom senso e clareza.
  • Habilidade:
    Aptidão para cumprir uma tarefa específica com um determinado nível de destreza.
    Ex.: Habilidade de aprendizagem:perguntar, escutar, avaliar, compartilhar, observar, relatar de a a b, aceitar ajuda, acompanhar/ controlar/monitorar.
  • A habilidade pode ser:
    Cognitiva, Motora, Profissional, Social.
  • Competência: é a junção de talento e habilidade.
  • Onde: fazer trabalhando (training in job) ou no ambiente de aprendizagem.
  • Quando: Estar disponivel a aprendizagem mas nem sempre ao ensinamento.
  • aprendizagem => desenvolvimento.
  • Resultado: conhecimento, habilidades e dissernimentos.
  • Recompensa: aumentar competência, desenvolver competência em outras áreas de aptdão ou conhecimento.
  • Teoria da atividade : desenvolvida por Leontiev, defende que o desenvolvimento do homem se dá pela necessidade de uma relação com o meio em que está inserido com a satisfação de alguma necessidade pessoal; dessa forma, o desenvolvimento das funções psíquicas decorrerá de um processo de apropriação de algum saber. Éum termo genérico para uma linha de teorias e pesquisas de ciências sociais ecléticas, com origem na teoria da atividade psicológica soviética iniciada por Alexei Leontiev e Sergei Rubinstein
  • Aprendizado híbrido : é uma metodologia de ensino que combina o ensino presencial com o ensino à distância. O objetivo é unir o melhor de ambos os métodos para que o aprendizado seja mais eficiente.
    O blended learning, ou b-learning, é um derivado do e-learning, e refere-se a um sistema de formação onde a maior parte dos conteúdos é transmitido em curso à distância, normalmente pela internet, entretanto inclui necessariamente situações presenciais, daí a origem da designação blended, algo misto, combinado


APRENDIZAGEM DE MÁQUINA

Ciclo de aprendizagem de máquina


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Modelo de referencia CRISP-DM


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Aprendizagem de Máquina

Ciclo de prendizado de máquina

  • Compreensão:
    É o ciclo capaz de transformar os dados da empresa em conhecimento e informações de gerenciamento
  • Processo pelo qual há:
    Experimentação, Implantação e Operação.

Cross-Industry Standard Process for Data Mining (CRISP-DM).

  • Compreensão:
    É uma metodologia capaz de transformar os dados da empresa em conhecimento e informações de gerenciamento
  • Processo pelo qual há:
    Entendimento do Negócio, Entendimento dos dados, Preparação dos dados, Desenvolvimento do estudo ou análise, Validação e Implantação do projeto e acompanhamento.


APRENDIZAGEM COM MODELO DE LINGUAGEM PROFUNDA (LLM)

Ciclo de aprendizagem das LLM's


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Aprendizagem por Liguagem profunda

LLM

  • Compreensão:
    Os LLMs complementam ou assumem por completo as tarefas relacionadas à linguagem, como suporte ao cliente, análise de dados e geração de conteúdo
  • Processo pde apoio a Educação:
    Design inteligente do curso, Assistentes de pesquisa e Mentoria.


CONHECIMENTO

Conhecimento

O conhecimento deve ser obtido através da aprendizagem.

  • Complexidade 1:
    É tudo aquilo que sabemos fazer ou compreendemos.
  • Complexidade 2:
    Conjunto de Tópicos: conhecimentos, dados, informações, programas, documentação, ajuda etc.

Relacionamentos:

  • Sabedoria = Conhecimento + Ética.
  • Conhecimento = Informação + Experiência + Idéia.
  • Informação = Dado + Organização.
  • Dado = elemento isolado.

Requisitos:

  • Conhecimento coletivo preservado e consolidado.
  • Pode ser visto de diversas formas, dependendo do acesso e filtro.
    Um sistema pode utilizar vários conhecimentos.
    Um conhecimento pode ser usado por diversos sistemas.
    Existem camadas de dados quando um sistema utiliza mais de uma enciclopédia e o tópico procurado existe em mais de uma delas.
    Interface para o conhecimento – uma das formas de armazenar conhecimento é: especialistas colocarem conhecimentos específicos.

Processos:

  • Gerenciamneto do conhecimento = Estruturar + Desenvolver + Compartilhar.
  • Fluxo E/S = Texto e Requisitos -> Tópico -> Resumo -> Aprendizado -> Conhecimento
  • Atividades: Classificação + Sintetização + Desenvolver + Compartilahar.
Usuários:
  • Fornece: Texto e Requisitos (para atender necessidades).
  • Recebem: Atendimento das necessidades.


Modelo de Transversalidade Ampliar

Transversalidade do conhecimento

São aqueles tópicos que não pertencem a uma área do conhecimento em particular, mas que atravessam todas elas, pois delas fazem parte e a trazem para a realidade do aprendizado. Tópicos transversais:

  • A competência, é algo que vai além! Ela é mais ampla e consiste na junção e coordenação das habilidades com conhecimentos e atitudes.
  • Pensamento Analítico.
    Pensamento Criativo.
    Resiliência, Flexibilidade, Agilidade.
    Motivação e Autoconhecimento.
    Curiosidade e Aprendizagem Contínua.
    Repertório Tecnológico.
    Confiabilidade e Atenção aos Detalhes.
    Empatia e Escuta Ativa.


TOMADA DE DECISÃO

Modelo do processo de tomada de decisão Ampliar

Modelo de tomada de decisão Ampliar

Processo de tomada decisão

Processo usado para reunir informações, avaliar alternativas e fazer uma escolha final buscando a melhor decisão possível.

Modelo de tomada decisão

Modelo armazena uma matriz booleana, de linguagem não linear, tão regular qto as de livre contexto, não deterministica (tem várias as ações) e admite o paralelismo.

Exemplo de tomada decisão usando modelo

Especificação: Tomada de decisão para emitir passagem Clicar
Resultado: Lista de passagens emitidas por classe Clicar


COMPLEXIDADE

Complexidade do domínio do Livro

Domínio do Conhecimento Adquirido (habilidade), Interesse pessoal => Contexto, Nicho de mercado => Benefício oferecido => Ambiente da solução
Complexidade => Visão Holística => Sistema
Modelagem = > Aplicação

=> Necessidade informacional => Software => Hardware
=> Intenção / Objetivo

Notação:

  • => : condiciona Ex: Visão Holistica => Sistema. Quer dizer: Visão Holística condiciona o Sistema.
  • retângulo : bloco de informação. Ex: Informação.
  • retângulo dentro de retangulo : esta contido.

Principios:
3 principios da complexidade:
Dialógico (associa termos complementares e antagônicos), recursão organizacional (somos produtos e produtores ao mesmo tempo) e hologramático (parte esta no todo mas o todo esta na parte).
Tipos de análise para analisar a complexidade:
Análise essencial que é orientada a eventos.
Análise estruturada que é orientada a atividade.
Análide de objeto que é orientada a sujeito e objeto. (sujeito e objeto as vezes se confundem).
Análise de aspectos orientado a caracteristicas (feactures).
Tipos de pensamento:
Pensamento por constelação (macroconceitos).
Pensamento sistêmico
Classificação do problema
ClassificacaoProblema.png

Software e Complexidade do Software

Software


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Software

  • O que é:
    É a construção humana mais abstrata que existe.Se expressa na forma de código (sequencia de instrução).
  • O que não é:
    Não é regido por nehuma lei fisica, não envelhece, não ocupa espaço, não se desgasta e não apresenta continuidade
  • Limites:
    Esta distante dos temas matemáticos exageradamente formalizado e de dificil compreenssão..
  • Uso:
    Usado como serviço computacional para realizar ações nos sistemas de computadores.
    Pode estar em diversos dispositivos: computadores, telefones inteligentes, aparelhos dos mais diversos usos.
  • Axioma:
    Software nasce em manutenção.
  • Evolução da arquitetura de software: Monolítico -> Estruturados -> Cliente/Servidor -> 3 camadas -> N-Camadas -> Objetos Distribuidos -> Componentes -> Serviços.

ComplexidadeSoftware.svg

Uso do software para coletar, processar, transmitir e disseminar dados que representam informação para o usuário modelar o conhecimento individual para formulação de um problema e para atender uma necessidade de solução informacional específica.

Ciclo de vida e Modelo de ciclo de vida

Detalhe ...

Exemplos Ciclo de Vida:
  • Concepção/Iniciação:
    • Identificação da necessidade ou oportunidade de um novo sistema ou software.
    • Definição de objetivos, metas iniciais e requisitos iniciais.
  • Planejamento:
      Análise de Requisitos
    • Coleta e análise detalhada dos requisitos dos usuários e stakeholder
    • Definição de requisitos e especificações especificações funcionais e não funcionais.
    • Planejamento detalhado das atividades e recursos necessários.
      Design
    • Criação da arquitetura do sistema ou software.
    • Definição de requisitos e especificações especificações funcionais e não funcionais.
    • Design detalhado de componentes, interfaces e banco de dados.
  • Desenvolvimento/Codificação:
    • Codificação dos componentes do sistema ou software..
    • Integração de módulos, subsistemas, e grupos de processamento.
    • Testes de unidade, integração e sistema.
  • Teste e Validação:
    • Execução de testes para garantir que o sistema ou software atenda aos requisitos especificados..
    • Correção de defeitos e melhorias conforme necessário.
  • Implementação/Execução:
    • Colocação do produto, sistema ou serviço em operação no ambiente de produção.
    • Treinamento de usuários, adaptação ao novo ambiente e suporte inicial.
    • Gestão de mudanças e adaptações necessárias ao longo do tempo
  • Operação, Manutenção e Suporte:
    • Correção de problemas e implementação de atualizações e melhorias..
    • Suporte contínuo aos usuários.
    • Gestão de mudanças e adaptações necessárias ao longo do tempo.
  • Encerramento/Desativação:
    • Planejamento e execução da retirada do sistema ou software de operação.
    • Migração de dados e funcionalidades para novos sistemas ou software, se necessário.
    • Documentação e arquivamento.

Detalhe projetos em geral...

Exemplos Ciclo de Vida:
  • Concepção/Iniciação:
    • Identificação da necessidade ou oportunidade.
    • Definição de objetivos e metas iniciais.
  • Planejamento:
    • Definição de requisitos e especificações.
    • Planejamento detalhado das atividades e recursos necessários.
  • Desenvolvimento/Construção:
    • Execução das atividades planejadas.
    • Construção ou desenvolvimento do produto, sistema ou serviço.
  • Implementação/Execução:
    • Colocação do produto, sistema ou serviço em operação.
    • Treinamento de usuários e adaptação ao novo ambiente.
  • Operação e Manutenção:
    • Uso contínuo e suporte.
    • Manutenção e atualizações conforme necessário.
  • Encerramento/Desativação:
    • Descontinuação e retirada de operação.
    • Documentação e arquivamento.

Detalhe ...

Exemplos de Modelos de Ciclo de Vida:
  • Modelo Cascata (Waterfall):
    • Um modelo sequencial onde cada fase deve ser completada antes da próxima começar.
  • Modelo Iterativo:
    • Desenvolve o sistema através de iterações repetidas, refinando o produto em cada ciclo.
  • Modelo Espiral:
    • Combina elementos do modelo iterativo e prototipação, enfatizando a análise de riscos.
  • Modelo Ágil:
    • Envolve iterações curtas e entrega contínua de valor, com foco na flexibilidade e adaptação rápida às mudanças.
  • Modelo V:
    • Extensão do modelo cascata com uma ênfase adicional em testes e verificação paralela em cada fase.
  • Modelo de Prototipação:
    • Criação de protótipos funcionais para entender melhor os requisitos e refinar o design do sistema.

Ciclo de vida:


  • Ciclo de Vida refere-se às fases ou etapas reais que um produto, projeto, sistema, ou processo passa desde seu início até sua conclusão ou desativação.
  • É uma abordagem ou framework padronizado que descreve as atividades, entregas, e processos a serem seguidos durante as fases do ciclo de vida.

Modelo de Ciclo de vida:

  • Modelo de Ciclo de Vida refere-se a uma estrutura ou metodologia específica que define como as fases do ciclo de vida devem ser organizadas e conduzidas.
  • É um conceito mais amplo e genérico que descreve a progressão natural de um elemento através de suas fases de existência.

Diferenças principais:

  • Ciclo de Vida: Descreve as fases pelas quais um produto ou sistema passa desde a concepção até a desativação. É a sequência natural de etapas na existência de um elemento.
  • Modelo de Ciclo de Vida: Descreve uma abordagem estruturada ou metodologia para gerenciar o ciclo de vida. Define como as fases devem ser organizadas, executadas e gerenciadas.

Modelo

PESQUISA

Detalhe ...

Framework conceitual da DSR ...

Framework conceitual da DSR
  • Problema e Motivação:
  • Definição do Objetivo:
  • Construção do Artefato:
  • Avaliação de desempenho e resultados do aprendizado.
  • Avaliação do Artefato:
  • Reflexão:
  • Comunicação:
  • Conclusão:

Conceito:


  • Método: Uma abordagem sistemática para realizar uma tarefa ou alcançar um objetivo.
  • Técnica: Uma habilidade específica ou método usado para realizar uma atividade específica.
  • Procedimento: Uma sequência organizada de ações para realizar uma tarefa ou alcançar um resultado específico.
  • Abordagem:refere-se a uma maneira particular de abordar ou resolver um problema ou realizar uma tarefa. É um conjunto geral de princípios, diretrizes ou filosofias que guiam a execução de atividades.
  • Processo:é uma sequência específica de passos ou etapas que são seguidos para atingir um objetivo específico. É uma série organizada de ações que transformam inputs em outputs.

Método de pesquisa sobre o Tema

  • Abordagem:
    Estudo de Caso , Pesquisa-ação, Survey e Modelagem
  • Estratégia para condução da pesquisa
    Adaptação da pesquisa científica
  • Método de pesquisa escolhido:
    Design Science Research (DSR).

Página Design Science Research

Aplicação do Método

Framework conceitual da pesquisa para o livro que aprende

  • Identificação dos Perfis de usuários.
  • Modelagem dos Perfis de usuários.
  • Desenvolvimentp de algoritmos de personalização.
  • Avaliação de desempenho e resultados do aprendizado.

DOCUMENTAÇÃO

Documentação utilizada

O quanto rápido posso comunicar uma mensagem?
Escalável Retorno
conversação
telefone
grupo de chat
e-mail
documentação

Tipo de documentação..

  • Tutoriais: O que um iniciante precisa saber:
    • Visão geral
    • Detalhes nos recursos ou link's
    • Posição de começar imendiatamente
  • Guia de instruções: Público possui conhecimento básico:
    • Contexto inicial
    • Não precisa explicar conceito
    • Guia do ponto A ao ponto B
    • Usabilidade prática (método na prática) é mais importante do que integridade
  • Referência Técnica: Como opera uma máquina:
    • Descrever a classe, função e API como usa-las
    • Alternativas de explicações
    • Guia do ponto A ao ponto B
    • Busca de informação de sintaxe
  • Explicações: Explicar, ilustrar e esclarecer determinado tópico:
    • É orientado para a compreeensão
    • Alternativas de explicações
    • Comportamento geral e os requisitos não funcionais


As Partes

Inicío do sobrevoo

Modelo operacional para modelagem de conteúdo e recomendação de conteúdo

PlanoInfoObra.svg

* Sequencia lógica para navegação entre os livros .

** Os pontilhados (---) no circulo significa que não estão implementados ainda.


Modelo de dados inicial do site


  Ambiente
  Dominio da Solução, Contexto
  Página gerada

Bloco de Informação

Bloco de Informação é uma ferramenta cognitiva conceitual para facilitar: o pensar, memorizar, perceber, atentar, comunicar e aprender

Evento: Clicar no botão

Anatomia do design do botão ...

Anatomia do design do botão Ampliar

Modela o que?

São modelados o Usuário (necessidades), o Domínio (conceitos e conteúdos das páginas) e Adaptação (regras: construção, aquisição, conteúdo, cenário, tecnicas de navegação adaptativa e apresentação ), através de bloco de informação


Exemplos de bloco de informação:
  • Post-it
  • Bloco de um Quadro magnético
  • Elemento de uma página Web


Ambiente, Domínio Conhecimento, Necessidade => Contexto
Projeto (Modelo) => Página Web
Método (Abordagem)

Objetivo do Projeto
Resultado

Artefato: Modelo instaciado na página Web.

Método: Como fazer uma página Web

Modelagem (Objeto da Pesquisa)

MetodoModelagem => aprendizagem de modelagem de página web

Condição de inicio: Ter necessidade de informação para determinada solução de problema.

  1. A partir das necessidades de informação desenhar um modelo inicial (solução).
    1. Faça até que os elementos estejam completos
    2. Dividir á página em elementos que irão compor a página (bloco de informação e/ou texto, imagem, video, logotipo, gráfico).
    3. Defina que ações ("user stories" em metodologia ágil) fornecerão dados para quais elementos.
    4. Os elementos não resolvidos repetimos a partir do passo 2 até que os elementos estejam completos.


Condição de término:
Todas as necessidades de informação atendidas pela solução com objetivo alcançado.

REQUISITOS

Requisitos

Domínio de Requisitos

O que são Requisitos

  • É um detalhamento da necessidade transformada em solução.
  • É uma descrição de como o sistema de informação deve se comportar, ou uma propriedade ou atributo do sistema.
  • Pode ser uma restrição sobre o processo de desenvolvimento do sistema.
  • Requisito é uma especicação que deve ser implementada.

Objetivos

  • Estabelecer e manter concôrdancia sobre o que o sistema deve fazer.
  • Oferecer aos desenvolvedores uma compreensão melhor do sistema a ser desenvolvido.
  • Delimitar o sistema.
  • Planejar o desenvolvimento do sistema.
  • Fornecer uma base para estimar o custo e o tempo de desenvolvimento de sistema.

Níveis Requisitos

  • Nivel negócio.
  • Nivel Usuário.
  • Nivel solução.

O SISTEMA

Algoritmo do Sistema de Informação simples:
Usuários fazem um perguta -> Bloco de informação (acontece alguma coisa - pesquisando ou navegando) -> Usuário recebe resposta.

Elementos de um sistema

  • saídas:
    • produtos ex: objeto em 3D, impresso por impressora 3D
    • serviços ex: serviço web
    • exibir dados
  • entradas:
    • sensor; camera; configurações de iteração; eventos; info já disponivel (BD)
  • dados:
    • dados; informações; conhecimento; algorítmos; configurações
  • transformação, executar:
    • rotinas; tarefas; transações; funções;
  • feedback
    • validação; filtragem (aumentar/diminuir granulação); generalização; sintetização

Componentes de sistema (software)

São estruturas recursivas (podem formar componentes maiores)

  • Objetivo: utilizar o mínimo de componentes para o máximo de possibilidades.
  • Definição:
    • Como fazer determinada tarefa.
      Flexibiliza o "fazer".
      É um tipo de tópico composto por uma rotina de programação independente descrita em linguagem de descrição de componente ( LDC).
    • Para pessoas: definição de rotinas.
    • Para equipamentos: programas, scripts etc
    • Um componente é um tópico, podendo ser consultado com as mesmas características.
    • Qualquer solução pode ser constituída por diversos componentes, que já são construídos para serem utilizados em diversas soluções.
    • Componentes são, preferencialmente, desenvolvidos em oficinas. Cada componente é documentado e tem interface para testar em ambiente WEB, onde possa ser indicado que entradas deve utilizar e que saídas deve gerar.
    • Um componente pode ser constituído por vários componentes.
    • Um componente pode ser visto por diversos profissionais de formas diferentes.
  • Identificação:
    • Assinatura da interface
  • Interação
    • Através de interfaces
  • Especificação:
    • o que faz

    Exemplo: Componente botão
    O que faz: Diz que o botão foi clicado.

    Anatomia do design do botão ...

    Anatomia do design do botão Ampliar


    DADOS

    A ciência de dados é multidisciplinar. É um caso de integração, sendo o componente aplicação um numero infinito de combinações.

    O fluxo de trabalho é baseado em previo processamento de dado tal como o Cross-Industry Standard Process for Data Mining (CRISP-DM). É um processo interativo onde cada ciclo abre um novo ciclo de exploração baseado no ciclo anterior. A ciência de dados é um processo: obter, limpar, organizar, anlisar, interpretar e visualizar os fatos representado por uma linha de dados.

    Dado= "(Nome do Dado=) + valor do Dado"
    Valor do dado: lista (conjunto ordenado) de valores separados por ";"

    • Funções:
      • Consultar (Ver)
      • Criar (incluir)
      • Alterar
      • Eliminar
      • Conferir (inclui fazer fechamento)
    • Acesso:
    • Camada de Dados:
      • Definição:Superposição de dados. O valor dos dados é o valor visível de um ponto de vista inferior, para cada dado.
        Exemplo"
        Mais proxima do ponto de vista do observador: Data de Pagamento (Valor da Data Real prevalece)
        Mais distante do ponto de vista do observador: Formato CSS (valor de color na CSS inline prevalece).
    • Conferêcia:
      • Comparar expressões aritméticas:
        =
        <
        >
        <=
        >=
        <>

        Comparar expressões lógicas:
        expressão lógica:
        = expresão lógica
        <> expresão lógica


    APLICATIVOS

    Aplicativos

    Categorização

    1. Aplicativos no contexto dos sistemas de informação
      • Categorias com Base na Plataforma:como sistemas operacionais (IOS ou Android), dispositivos (mobile, desktop) ou tecnologias (full-stack: front-end, back-end, bd).
        • Aplicativos Web: Aqueles que são acessados por meio de navegadores da web.
          • Base de Conhecimento: Desenvolvimento de uma base de conhecimento alimentada por técnicas de engenharia do conhecimento, onde as informações relevantes são organizadas e disponibilizadas aos usuários.
          • Personalização de Experiência do Usuário: Utilização de técnicas de PNL (processamento de linguagem natural) e modelagem de tópicos para personalizar a experiência do usuário, adaptando o conteúdo exibido com base nas preferências individuais.
    2. Tipos de sistemas de informação
      Detalhe



    Camadas no computador

    Ver em

    Recurso computacional

    Camadas no computador na visão da ciência da computação

    • A camada de informação:
      • Valores binários e sistemas de numeração
      • Representação de dados
    • A camada de hardware:
      • Portas e circuitos
      • Componentes computacionais
    • A camada de programação:
      • Linguagens de Programação de Baixo Nível e Pseudocódigo
      • Solução de Problemas e Algoritmos
      • Tipos Abstratos de Dados e Subprogramas
      • Projeto Orientado a Objeto e Linguagens de Programação de Alto Nível
    • A camada de sistema operacional:
      • Sistemas operacionais
      • Sistemas de arquivos e diretórios
    • A camada de aplicação:
      • Sistemas de informação
      • Inteligência artificial
      • Simulação, gráficos e outros aplicativos
    • A camada de comunicação:
      • Redes
      • A World Wide Web


    Componentes externos e internos

    Ver "Computador" em Rede de Tópicos

    Componentes computacionais

    Processador


    Modelo mental processador


    A TECNOLOGIA

    Tecnologia WEB

    O que é Tecnologia

    Conjunto de técnicas, conhecimentos, métodos, habilidades e processos utilizados na produção de bens, na execução de serviços e na busca de soluções para problemas práticos.

    O que é Tecnologia da informação (TI)

    TI: refere-se ao uso de computadores, sistemas de informação, redes, software e outros dispositivos eletrônicos para armazenar, processar, transmitir e recuperar informações. A TI desempenha um papel fundamental na coleta, armazenamento, processamento e disseminação de dados, desempenhando um papel vital em diversas áreas, incluindo negócios, educação, saúde, governo e muito mais.

    O que é Tecnologia da informação e comunicação (TIC)

    TIC: conjunto de tecnologias e sistemas utilizados para a gestão e comunicação de informações.
    Os componentes principais de TIC incluem: 1. **Hardware**: Computadores, servidores, dispositivos móveis, roteadores, switches, etc. 2. **Software**: Sistemas operacionais, aplicações de produtividade, software de comunicação, ferramentas de colaboração, etc. 3. **Redes**: Infraestrutura de rede, como internet, intranets, redes de área local (LANs) e redes de área ampla (WANs). 4. **Telecomunicações**: possibilitam a transmissão de dados e informações a longa distância. Este componente abrange diversas tecnologias e sistemas que suportam a comunicação de voz, dados e multimídia. Telofonia fixa e movel.

    O que é Tecnologia Web

    Tecnologia Web: refere-se ao conjunto de ferramentas, linguagens, protocolos e práticas utilizadas para desenvolver e manter aplicações e serviços na World Wide Web. Ela engloba diversos aspectos, desde a criação de páginas estáticas até o desenvolvimento de aplicações web dinâmicas e interativas.


    O FERRAMENTAL

    Kit de Ferramentas Informacionais


    Linguagens


    Algoritmos

    Formas de linguagem:
    • Texto: Representação Formal: Linguagens de marcação (como XML ou HTML) e linguagens de programação textual (como Python, Java) são amplamente utilizadas para representar conhecimento de forma estruturada e realizar operações lógicas. Imagem e Vídeo:
    • Informação Visual: A representação visual, por meio de imagens e vídeos, pode ser essencial para transmitir conhecimento de maneira eficaz, especialmente em áreas como reconhecimento de padrões, visão computacional e processamento de imagem.
    • Áudio: Interação e Compreensão: Sistemas que envolvem interação por voz podem ser incorporados para melhorar a experiência do usuário. Além disso, a transcrição automática de áudio pode transformar informações de áudio em texto para análises subsequentes.
    • Linguagens Formais: Representação de Regras e Relações: Linguagens formais, como linguagens de lógica e linguagens específicas do domínio, são cruciais para representar regras, relações e conhecimento específico de um campo.
    • Continua ...

    • Linguagens de Consulta: Acesso Eficiente a Dados: Linguagens de consulta, como SQL (Structured Query Language), são fundamentais para interagir com bancos de dados e recuperar informações de maneira eficiente.
    • Linguagens de Marcação Semântica: Contexto Semântico: Linguagens como RDF (Resource Description Framework) e OWL (Web Ontology Language) são usadas para criar modelos semânticos que ajudam na compreensão do significado das informações.
    • Linguagens de Programação para IA: Desenvolvimento de Algoritmos Inteligentes: Linguagens como Python, R e Julia são amplamente utilizadas no desenvolvimento de algoritmos de inteligência artificial, machine learning e análise de dados.
    • Linguagens Naturais: Interpretação e Compreensão: Sistemas que podem entender e gerar linguagem natural são essenciais para facilitar a interação humano-computador e tornar as interfaces mais amigáveis.
    • Linguagens de Modelagem: Representação Gráfica: Ferramentas de modelagem, usando linguagens visuais como UML (Unified Modeling Language), ajudam na representação gráfica de sistemas e processos.
    • Paradigmas de linguagem: É um meio de se classificar as linguagens de programação baseado em suas funcionalidade.Podem ser relativamente a estrutuçã e execução:
      Imperativo, declarativo, funcional, lógico, orientado a objetos e orientado a evento. Uma linguagem pode ser mutiparadigma
    • Quanto a tipagem (tipos de dados): Pode ser tipagem estática onde tipo é definido em tempo de compilação, já a dinâmica é definida em tempo de execução.

    Simulador de rede neural

    Aprendizado de máquina, algoritmos e biblotecas

    Biblioteca de algoritmos


    Desenvolvimento orientado a teste de software (TDD)

    É uma abordagem de desenvolvimento de software que coloca uma ênfase significativa na escrita de testes automatizados antes de escrever o próprio código do software.
    A aplicação do TDD no desenvolvimento front-end envolve seguir um ciclo de três etapas: teste, implementação e refatoração. Inicialmente, escrevemos um teste automatizado que descreve o comportamento esperado da funcionalidade que será desenvolvida.

    Ampliar



    ESTUDOS DE CASO

    Mostrar a modelagem do comportamento de uma lâmpada e um interruptor disparado por um "Evento", em uma página Web.

    1. Tipo de Sistema: Conteúdo Educacional
      Categoria:
      . Sistema informação de Conteúdo Educacional- faz a lampada acender e apagar.
      . Informacional - a luminosidade diz se a lampada esta acesa ou não. a cor do interruptor diz se esta dando passagem de corrente para lampada acender ou não.
      . Realimentação do sistema: Lâmpada apagada e interruptor vermelho a lampada pode estar queimada ou interruptor quebrado ou falta energia
    2. Estado inicial: Lâmpada apagada e interruptor esta verde

      clique para ligar clique para desligar
    3. Evento 1: Clicar no interruptor -->...

      Lampada e interruptor mudam de estado:
      * Botão verde: Lampada apagada.
      * Botão vermelho: Lampada acesa.

    4. Evento 2: Clicar novamente no interruptor -->...

      Lampada e interruptor mudam de estado:
      * Botão verde: Lampada apagada.
      * Botão vermelho: Lampada acesa.

    Desenvolvimento ...

    Necessidade: Disponibilizar informações sobre comportamento de uma lâmpada e um interruptor disparado por um "Evento".

    Conceito: Evento é qq mudança que ocorre no ambiente externo ao qual o sistema reage.
    Neste caso o sensor é o clique do mouse.

    Interface saida: Componentes (Lâmpada e interruptor).

    Interface entrada: Componentes (fio e corrente elétrica)

    Funcionalidades: acender e pagar lâmpada.

    Comportamento: Lâmpada sabe o que fazer (acender e pagar)
    A lâmpada lê uma chave que diz se é verdade ou falsa e ai acende ou apaga.
    Alguem ligou esta chave. No caso foi o click .

    Diagrama de estado da Lâmpada e Interruptor:

    Estudo de caso 1 (complexidade 1)

    "Mostrar a modelagem do comportamento de uma lâmpada e um interruptor disparado por um "Evento", em uma página Web.

    Objetivo da aprendizagem:
    • Aprender o que é Modelagem de um Evento
    • Uso da tecnologia web: Html, Css e Javascript

    Almoço com amigos - aplicativo para definir, convidar, confirmar e organizar os detalhes do almoço.

    1. Tipo de Sistema: Transacional
      Categoria:
      . Sistema informação transacional-
      . Sistema atual:

      clique para ligar Ampliar

    Desenvolvimento ...

    Necessidade: Dificuldade de organizar e coordenar encontros de almoço entre um grupo de amigos. Essa necessidade leva à criação do sistema, que visa atender essa demanda específica. Especificar sistema de informação que atenda aos requisitos específicos de planejamento de almoço com amigos, destacando as principais funcionalidades e características desejadas, como seleção de preferências, busca de restaurantes, convite de amigos, confirmação de participação e reserva de mesa.

    Conceito: Definir, convite, confirmação e organização de um evento social.

    Interface saida: Visualização de eventos, Envio de convites, Compartilhamento de informações e sugestões, Registro de eventos anteriores, visualização de histórico, Estatísticas e relatórios

    Interface entrada: Cadastro de usuários, Autenticação de usuários, Criação de eventos Edição e exclusão de eventos, Confirmação de presença, Cancelamento de presença, Seleção de pratos, Preferências alimentares, Restrições alimentares, Comentários e discussões sobre o evento, Notificações e sintomas

    Funcões: Cadastro e Autenticação, Gerenciamento de Eventos, Convite e Confirmação, Planejamento do Cardápio, Comunicação e Interação, Histórico e Registros.

    Comportamento: .

    Diagrama de estado do evento:

    Livro 4

    Estudo de caso 2 (complexidade 2)

    "Almoço com amigos - aplicativo para definir, convidar, confirmar e organizar os detalhes do almoço".

    Objetivo da aprendizagem:
    • Consolidar conhecimento da especificação de sistemas
    • Uso da Tecnologia Web: Html, css e javascript
    • Uso do inteligência artificial
    • Uso da Tecnologia de design: UX /UI,Prototipação

    O que é uma página Web?

    É Conjunto de blocos de informações que atendem a uma necessidade de informação de um consumidor de informação com a finalidade de: tomar uma decisão, executar uma ação, aprender algum conhecimento, gerar algum conhecimento (ou insight / idéia), comunicar uma informação, modelar uma informação (para visualizar).

    clique para ligar Ampliar

    Desenvolvimento ...

    Necessidade:

    Conceito: Definir, convite, confirmação e organização de um evento social.

    Interface saida:

    Interface entrada:

    Funcões:

    Comportamento: .

    Diagrama de estado do evento:

    Ver andamento do desenvolvimento da págian Clicar

    Estudo de caso 3 (complexidade 3)

    "Como fazer uma pagina Web".

    Objetivo da aprendizagem:
    • Consolidar conhecimento da especificação de sistemas
    • CUso de framework conceitual do método DSR
    • Uso da Tecnologia Web: Html, css e javascript
    • Uso do inteligência artificial
    • Uso da Tecnologia de design: UX /UI,Prototipação

    SUSTENTABILIDADE

    Geração da demanda interna Ampliar

    Geração da demanda externa

    À desenvolver

    Acompanhamento da demanda Ampliar

    Sustentabilidade do livro

    • O livro é sustentável com base tanto nas demandas geradas internamente pela manutenção do livro como das demandas surgidas externamente.
    • O acompanhamento destas demandas é feita por sistema de acompanhamento . Ver figura acompanhamento da demanda.


    Gestão

    Gestão do Processo de Elaboração livro

    Fim do sobrevoo

    Conclusão

    O livro e seus volumes

    • Livro0 - Introdução

      Conhecimento, Informação, Sistemas, Software, Complexidade, Método, Estudo de Caso, Sustentabilidade, Volumes da Obra.

    • Livro1 - Rede de Tópicos

      é um backlog (lista) de idéias visualizadas através de modelos de informação e com breve descrição do significado de cada modelo classificados por tópicos.

    • Livro2 - Catálogo

      Engenho ajustavel a necessidade do conhecimento. (Conjunto de tópicos por um tipo classificação.)

    • Livro3 - Tópicos

      Caminhos de aprendizagem dos tópicos mais relevantes.

    • Livro4 - Aprendizagem

      O que é aprendizagem, treinamento e estudo de caso.

    • Livro5 - Produção de conteúdos

      Sustentabilidade do livro

    • Livro6 - Recomendação

      Sistema de recomendação de conteúdo educacional indivividual


    Recomendação

    Métricas

    32

    Qtd de Categorias

    Tema principal - "Modelagem de informação"

    87

    Qtd de Subcategorias

    arquivos .html imagens (.svg .png .gif .jpg ou .jpeg).

    85

    Qtd de Modelos Estáticos

    arquivos .svg (.png .gif .jpg ou .jpeg)

    2

    Qtd de Modelos Dinâmicos

    arquivos .html

    1

    Qtd de Componentes

    arquivos .html

    8,41

    Tamanho do site em GB

    arquivos .html

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