Coding Dojo Treinamento para programadores utilizando TDD (Desenvolvimento Orientado a Testes).
1. Dojo Dojo (pessoas interessadas, recursos) => diversão, aprendizagem


Programadores se reúnem para aprender.
Experiências compartilhadas com o grupo.
Ambiente inclusivo e seguro.
Fluxo do dojo=
Reuniões centradas num desafio de programação.
Desenvolvimento orientado a teste (TDD).
Fluxo
2. Definição, objetivo e como funciona. O Dojo é um espaço onde programadores se reúnem para treinar e aprender. As reuniões são periódicas e centradas num desafio de programação.

Apesar do desafio, o objetivo não é terminar o problema. A idéia é aprender com as experiências vivenciadas pelo grupo. O ambiente é inclusivo, seguro e convidativo.

Dojo (recursos) => diversão, aprendizagem
  1. Definir problema e linguagem
  2. Dupla sempre explica modificações
Repete
1. Adicionar teste que falhe
2. Teste passou?

| Refatorar?

|
|


1 1 Refatorar testes/programa

0 . Codificar programa
Platéia em silencio

1 . Platéia participa
Fluxo
3. Rotatividade
Personagens (Quem)
  • Piloto = quem digita o código
  • Co-piloto = ajuda o piloto com orientação verbal
  • Platéia = observa o desenvolvimento do código aguardando sua vez de ser co-piloto e piloto
No início:
  • um participante ocupa a posição de piloto
  • outro participante ocupa a posição de co-piloto
A cada intervalo de tempo (geralmente de 5 a 7 minutos):
  • piloto retorna para platéia
  • co-piloto assume o lugar do piloto
  • alguém da platéia assume o lugar do co-piloto
Fluxo do dojo
4. Recursos
Elementos necessários:
  • Pessoas interessadas
  • Sala com espaço necessário para o evento
  • Projetor ligado ao computador
  • Tela para projeção
  • Quadro para definir o problema
  • 1 Computador para ser utilizado por 2 pessoas
  • Ambiente de teste e desenvolvimento
Elementos do dojo
5. Características

Princípios

  • Aprendizado Contínuo
  • Ambiente Seguro
    • Não Competitivo
    • Colaborativo
    • Inclusivo
  • Passos de Bebê

Objetivos

  • Praticar
  • Aprender
  • Ensinar
  • Discutir com bases concretas

Regras Gerais

  • TDD (vermelho >> verde >> refatoração)
  • Todos devem entender
  • SEMPRE recomeça do zero

Não faça

  • Correr para terminar o problema
  • Pegar um problema real
  • Entrar em "Flamewars" nas discussões
  • Competir com outros participantes
  • Deixar pessoas sem entender
6. Retrospectiva
Ao final de toda reunião:
  • O que aprendemos?
  • O que gostamos?
  • O que poderia melhorar?
  • Discussões ou comentários
Retrospectiva do dojo
7. Fontes de Problemas
8. Como surgiu?

No Mundo (desde 2003) a partir do Dojo de Paris, fundado por:


No Brasil (desde 2007):

Arquivo origem: Dojo.xml.