Usabilidade Medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso. Acesso feito por qualquer pessoa, independentemente de sua incapacidade.
1. Componente de usabilidade

Usuario
 
resultado

esperado
Objetivos



2. Abordagens
usuário
Relacionada :
  • ao esforço mental- ex: baixa carga de memorização
  • atitude do usuário
produto
Relacionada a:
  • caracteristicas - mensagens, alames, rotulos, orientações,
    feedback, significados codigos e denominações
desempenho
do
usuário
Forma de interação do usuário
  • facilidade de uso
  • grau de aceitação do produto
  • facilidade de aprendizado
  • prevenção de erros
contexto de uso
Relacionadas a tarefas especificas
  • usuários especificos
  • determinado ambiente
3. Conceitos
  • Usuário- pessoa que interage com o produto
  • Contexto de uso- usuários, tarefas, equipamentos (hardware,software, e materiais), ambiente fisico e social em que o produto é usado.
  • Eficácia- precisão (qualidade do trabalho x critério especificado) e completeza (quantidade do alvo atingida)
  • Eficiência - precisão e completeza em relação a quantidade de recursos gastos.
  • Satisfação- conforto e aceitabildade do produto medidads por postura ou movimento corporal ou monitoramento das respostas fisiológicas. Quantificação das reaçoões, atitudes e opniões expressas subjetivamente pelos usuários
4. Usabilidade e Estilos de aprendizado

Acomodador (ativistas)
  • Aprendem melhor a partir de tarefas relativamente curtas, tipo aqui-e-agora
  • Apresentam uma abordagem intuitiva e ativa para perceber e processar informações
  • Tem mais dificuldadee de aprender apartir de situações envolvendo um papel passivo, como ouvir palestra e leitura.
  • Tarefas com poucos passos precisa de interatividade
Divergente (reflexivos)
  • Aprendem melhor a partir de ativiades em que possam ficar recuados, ouvindo e observando.
  • Gostam de colher informações e que lhes seja dado o tempo para pensar sobre elas.
  • Tem mais dificuldadde de aprender quando atirados sobre as atividades, sem o tempo necessário para planejar
  • Precisam de tempo tarefas automatizadas e testemunhas
Assimilidador (teorico)
  • Aprendem melhor quando podem reavaliar as coisas, como: um sistema, um conceito, um modelo ou uma teoria.
  • Interessam-se em absorver idéias, ainda que possam esatr distantes da realidade atual.
  • Tem mais dificuldade de aprender a partir de atividades sem este tipo de configuração explicita ou implicita
  • Tutorias e esquemas
Convergente (pragmáticos)
  • Aprendem melhor quando há uma clara ligação entre a visão do sujeito e o problema ou a oportunidade.
  • Gostam de confrontos com a tecnica e com processos que podem ser aplicados em suas circunstancias imediatas.
  • Tem mais dificuldade de aprender a partir de acontecimentos que parecem distantes de sua propria realidade.
  • Processos e longas etapas

5. Hierarquias das necessiaddes no design
  • criatividade
  • proficiência
  • usabilidade
  • confiabilidade
  • funcionalidade
6. Hierarquia de necessiades da pessoas (Maslow)
  • realização pessoal
  • estima
  • relacionamento
  • segurança
  • fisiologia
7. Usabilidade, Motivação e incentivo
Usabilidade
  • Estar motivado para usar.
Motivação
  • De dentro pra fora.
Incentivo (imposição, remuneração)
  • De fora para dentro
8. Check-list de usabilidade
Deverá ser feita pelo usuário
  • Atender as espectativas dos usuarios.
  • Momentos: especificação, protótipo ou produto.
9. Métodos de verficação da usabilidade
Deverá ser feita pelo(s) usuário (s)
  • Avaliação heuristica - analise do fluxo de iteração de forma aleatória entre usuario e site. Pode ser utilizada listas de verificações. Melhor custo beneficio das verificações.
  • Inpeção pluralistica- opniões e preferencias, walkthrough
  • Inspeção componentes- disponibilidades, facilidade de compreensão, e utilidade de cada componente.
  • Inspeção consistência- os conjuntos são compativeis entre si a partir da especificação dos primeiros testes.
  • Inspeção cognativa- revisão, percorrer a interface. Conhecer com antecedencia os cenários das tarefas, tipos de usuário, contexto de uso e sequencia de ações.
  • Inspeção usabilidade formal - erros, bugs.
  • Inspeção baseada em padrões- requisitos ou recomendações (ISO 9241-1, IEEE, ABNT, ANSI, NIST) ou parametros do ambiente operacional.
  • Inspeção baseadas em guias- checklists, práticas.
Arquivo origem: Usabilidade.xml. Referência: Abnt NBR 9241-11  Usabilidade na Web
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