Paradigmas de Programação Visoes da estrutura e maneira (metodo) de programar em determinada linguagem.
1. ProceduralUm exemplo de programa��o de paradigma procedural poderia ser uma receita de bolo :

1. Pegue uma tigela
2. Separe trigo, ovos, a��car, fermento, etc.
3. Jogue tudo dentro da tigela
4. Os ovos est�o com casca ?
5. N�o: v� para o passo 7
6. Sim: tire as cascas e volte ao passo 3
7. Misture tudo
8. Ponha no forno
9. Divirta-se
2. Funcional Um exemplo de programa��o de paradigma funcional da mesma  receita de bolo seria: 

funcao prepararBolo(a,b,c,d)
 Pegue a
 Separe b, c, d, e
 Jogue tudo dentro de a
 Os b est�o com casca ?
 N�o: v� para o passo 7
 Sim: tire as cascas e volte ao passo 3
 Misture tudo
            retornar bolomisturado

funcao assar(bolo)
Ponha bolo no forno
        retorna bolo

Vazilhame=tigela
ingrediente1=trigo
ingrediente2=ovos
ingrediente3=acucar

prepararBolo(Vazilhame,ingrediente1,ingrediente2,ingrediente3)
assar (bolomisturado)
3. Orientado a Objeto
Um exemplo de OO, veja diagrama e codigo abaixo:


Classe Tigela � Vasilhame
         Propriedade Cor = Azul
         Propriedade Capacidade = 2 Kg
         Propriedade Quebra = Verdadeiro
FimDaClasse

Classe Ingrediente � Alimento
         Propriedade �Trigo = Falso
         Propriedade �Ovo = Falso
         Propriedade �A��car = Falso
         Propriedade �Fermento = Falso
         Propriedade Perec�vel = Verdadeiro

         Evento Est�Estragado
                  Execute JoguarNoLixo
         FimDoEvento

         Procedimento JogarNoLixo
                  Se existe Lixeira então
                           Coloque nela
                  Senão
                           Jogue pela janela
         FimDoProcedimento
FimDaClasse

Classe AlimentosQueEngordam � Alimento
         Propriedade AumentaColesterol = Verdadeiro
         Propriedade CausaInfarto = Verdadeiro
FimDaClasse

Classe ComedorCompulsivo � Humano

         Fun��o Est�Gordo recebe Peso retorna Resposta
                 Se Peso é maior que 100 kg
                          Resposta = Verdadeiro
                 Senão
                          Resposta = Falso
         FimDaFuncao

         Evento AoSentirFome
                 Execute ComerUmBolo
         FimDoEvento
         
         Procedimento ComerUmBolo
                  Se Est�Gordo(150 Kg) = Verdadeiro
                           Saia deste Procedimento
                  Sen�o
                          Execute FazerUmBolo
                   &nbs
4. Conceitos OO

  • Classe � uma construção genérica que define propriedades, m�todos e funções que serão usados por objetos ou outras classes. Toda classe é “filha” de alguma outra classe “mãe”, que por sua vez é filha de alguma outra, e assim hierarquicamente até chegar a classe mais alta, que seria a “matriarca” de todas. Em nosso exemplo, definimos v�rias classes derivadas de outras, cada uma com seus métodos e propriedades:Tigela, derivada de Vasilhame; Ingrediente, derivada de Alimento;AlimentosQueEngordam, derivada de Alimentos.

  • Objeto, na teoria OOP, é uma inst�ncia de alguma classe e, efetivamente, a forma que temos de interagir com o programa. Um objeto sempre pertence a alguma classe e herda dela todas as suas propriedades e métodos, al�m de poder definir os seus próprios ou redefinir os que foram herdados. No exemplo foram criados vários objetos : JoãozinhoPesoPesado, da classe Humanos; Bolo, da classe Alimentos; Tigela, da classe Vasilhame. Note que o objeto Tigela foi criado dentro do objeto Bolo. Isto � uma caracter�stica da OOP: um objeto pode conter outros objetos, que por sua vez podem conter outros e assim sucessivamente. Um objeto contido em outro objeto é chamado objeto-filho e, conseq�entemente, um objeto que contém outro é chamado objeto-pai. Observe que isto n�o acontece com as classes :uma classe nunca cont�m ou est� contida em outra classe. Ela é derivada de alguma classe ancestral e poderá ser a origem de alguma classe descendente.

  • Propriedade (ou atributo) é uma caracteristica de um objeto ou de uma classe. No exemplo, o objeto Bolo tem duas propriedades, Sabor e TemGlace; a classe Tigela tem as propriedades Cor, Capacidade e Quebra.

  • Encapsulação É uma caracteristica da OOP na qual os objetos tem mecanismos internos que ficam totalmente ocultos do usu�rio. Por isto um objeto muitas vezes � considerado uma “caixa-preta”. Você utiliza um objeto que faz determinadas coisas dependendo de algum evento ou valor de alguma propriedade, mas não precisa necessariamente saber como ele faz isto. No exemplo, você pode utilizar o objeto Bolo sem precisar saber em detalhes o que acontece dentro do m�todo FazerOBolo.

  • M�todo (ou açéo) É alguma operação realizada pelo objeto ou pela classe. No exemplo, a classe ComedorCompulsivo tem os m�todos AoSentirFome e ComerUmBolo.

  • Heran�a � a capacidade que uma classe ou objeto t�m de herdar caracter�sticas e m�todos de sua classe ancestral e, se for o caso, modific�-los. No nosso exemplo, o objeto MinhaTigela, definido dentro do objeto Bolo, herdou todas as propriedades de sua classe Tigela (Cor, Capacidade e Quebra) e alterou uma delas (Cor = Verde).

  • Poliformismo � a capacidade que objetos diferentes t�m de reagir da sua maneira a um mesmo evento. Por exemplo, para o objeto Jo�ozinhoPesoPesado, o evento AoSentirFome dispara o m�todo ComerUmBolo ; já para um objeto Cavalo, que seria de outra classe, o mesmo evento dispararia o método ComerCapim.

  • Ligação É o ato de um objeto ou classe conectar uma ação sua a outro objeto ou classe. No exemplo, o evento ComerUmBolo, da classe ComedorCompulsivo, dispara o evento FazerUmBolo do objeto Bolo.
       
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