Sistema como Produto Digital


(para ser consumido através do aprendizado visualizado por Página Web)

Visão Geral
clicar nas imagens abaixo

Elementos de um sistema


Saida = f (Entrada, transformação, ajuste)

Aumentar img

saídas

  • produtos ex: objeto em 3D,
    impresso por impressora 3D
  • serviços ex: serviço web
  • exibir dados
entradas
  • sensor
  • camera
  • configurações de iteração
  • eventos
  • info já disponivel (BD)
  • ...
dados:
  • dados
  • informações
  • conhecimento
  • algorítmos
  • configurações
  • ...
transformações, executar:
  • rotinas
  • tarefas
  • transações
  • funções
  • ...
feedback
  • validação (critica e consistência)
  • filtragem (aumentar/diminuir granulação)
  • generalização
  • sintetização
  • ...

Visão Sistêmica

Aumentar img

A solução dos problemas de tratamento de informação nas organizações, por meio de especificação e execução de modelos informatizados de automação organizacional em qualquer ambiente é o Sistema de Informação.

Conceitualmente sistema é uma entidade que mantém sua existência e sua funções como um todo por meio de interação de suas partes. O comportamento de diferentes sistemas depende de como as partes estão relacionadas e não das partes em si mesmas. Então é possivel compreender muitos diferentes sistemas utilizando o mesmo principio.Os sitemas formam parte de subsistemas maiores e, por sua vez, são compostos de sistemas menores.

As propriedades de um sistema são as propriedadades do todo. Nenhuma das partes as possui. Quanto mais complexo o sistema, mais imprevisíveis as propriedades de todo o sistema. Essas propriedades emergem quando o sistema esta funcionando (propriedades emergentes).Cada parte do sistema pode influenciar o sistema todo. Dividir o todo em partes é análise e juntar é a sintese.

Um sistema se mantém pela interação de suas partes. Essa relações podem ser simples ou complexas. Complexidade do detalhe significa que muitas partes diferentes (quebra-cabeça). Complexidade dinâmica significa que a grande quantidade de possiveis conecções entre as partes (jogo de xadres), a medida que cada uma pode ter diversos estados diferentes. As partes estão ligadas e funcionam juntas. Seu comportamente depende da estrutura total. Mude a estrutura e o comportamento se mudará. A disposição das partes é relevante. Um grupo de partes que não se relacionam não é um sistema é uma pilha de coisas.

O objeto aqui em estudo é um conjunto de componentes (partes) conectados que coletam, manipulam e disseminam dados e informação, proporcionando um mecanismo de realimentação (feedback) para atender a um objetivo determinado. Esse feedback representa a saída que será utilizada para atualizar eventuais mudanças na entrada ou nas atividades de processamento.

Neste ambiente virtual serão disponibilizados produtos digitais no formato de modelos com conteúdo conceituais, procedimentais e atitudinais,bem como aplicativos para apoiar o desenvolvimento de sistemas e finalmente análise de dados para ajustar os modelos com o objetivo de melhorar a aprendizagem sobre sistemas de informação. As atividades custodiais de planejamento e controle estão embutidas no feedback, em se tratando de sistemas abertos.

Processos

As especificações do sistema são definidas à partir dos requisitos funcionais e não funcionais.
As especificações são agrupadas em módulos estáticos e dinâmicos (comportamentais) que irão compor as entregas.
Cada entrega deverá ser funcional podendo agrupar mais de uma funcionalidade desde que os critérios de aceitação sejam aceitos e a funcionalidade esteja atendendo a seu objetivo.




Um evento ou necessidade ou feedback dispara uma função que com base nos seus requisitos seleciona as funcionalidades que serão executadas obedecendo a determinadas condições de inicio para atingir determinados objetivos e metas.
Uma estrutura da visão de dados é criada para suportar os dados que serão disponibilizados durante a execução da funcionalidade para atender as regras de negocio e tecnologias.
. A funcionalidade termina quando o objetivo é atendido ou sejas condições de termino sejam atendidas.
Externamente a funcionalidade suporta os processos de negócios e consequente as atividades e tarefas.
As funcionalidades são divididas conforme os critérios operacionais , agrupando atividades e tarefas, a fim de atender os critérios de periodicidade, frequencia e condições de término.




É a saida de informação de um sistema que entra novamente como entrada para influenciar o próximo passo.Pensar em feedback é pensar em circulos. Há 2 tipos de feedback:
  • Feedback de reforço
  • A mudança percorre o sistema produzindo mais mudança na mesma direção.
  • Feedback de equilibrio
  • As mudanças em todo o sistema se retroalimentam para resistir à mudança original, diminuindo assim o efeito.
Feedforward é aquele aquele em a previsão ou expectativa do futuro influencia o presente, levando a profecias auto-realizadoras ou autodestrutivas.
Quanto mais complexo for o sistema o feedback demora a aparecer.
Exemplo de feedbacks:
Negócios: atendimento ao cliente, avaliação, liderança,..
Sistema mecânico: ar-condicionado, controle de velocidade de carro,..
Sistema humanos: pressão sanguinia, sede, escrita, pintura, qq ação que envolva a tentiva de alcançar um objetivo,...

Analista, Consultor e Engenheiro de Sistema de Informação focado na análise de sistemas de informação, mapeando modelos de informação, aplicativos e análise de dados que visem apoiar as atividades fins dos usuários de TI, sobre os mais variados temas.

O meu diferencial esta no processo interativo com usuários de sistemas de informação interessados em usar o valor de suas páginas web's para suas aplicações, através da Modelagem Conceitual de seus Sistemas de Informação e análide de dados.



Tenho cultura em TI, assessoramento, modelagem de Sistemas de Informação e no Trabalho em Home & Office(Web).

Uso processo interativo com a participação do usuário que consiste de mapear, fazer esboço, apoiar decisões de projeto através de storyboard, protótipo, teste e visualização de páginas web.


Objetivo | Pressuposto | Caminho | Abordagem | Modelo do Sistema de Info de Aprendizagem |
Conceito de sistema | Conceitos Relacionados a Sistema | Pontos de valor relacionados ao produto digital | Componentes do produto digital | Produto mínimo viável | Serviço de informação | Conteúdo Educacional |Monetização | Modelo de administração do negócio | Estrutura analítica do projeto WDZ





Objetivo
Pressuposto
Caminho
Abordagem

Modelo do Sistema de Informação para aprendizagem

Conceito de Sistema

  

Conceitos Relacionados a Sistema

O que é?
A visualização da informação não é apenas sobre a criação de visualizações gráficas de estruturas de informação complexas e latentes. Contribui para uma gama mais ampla de atividades cognitivas, sociais e colaborativas .

Objetivo:
Apresentar a informação de forma que um ser humano possa ver uma grande massa de dados de forma significativa. ...

[11]

Necessidade de informação
Informação não é simplesmente sentida por um usuário, mas é construída diante das necessidades básicas dos usuários, tais como: suas atividades profissionais; disciplina, campo ou área de interesse; disponibilidade de infra-estrutura informacional, necessidades de tomada de decisão e de procurar novas idéias, etc

O que é informação
Informação é a resultante do processamento, manipulação e organização de dados, de tal forma que represente uma modificação (quantitativa ou qualitativa) no conhecimento do sistema (humano, animal ou máquina) que a recebe....

[7]

Conhecimento é o ato ou efeito de conhecer algo. Também pode ser uma informação que possa ser adquirida, como uma instrução. Significa saber e pode ser dividido em fases como: hipóteses, conceitos, teorias, entre outros.....

[8]

É identificar e entender as funções inter-relacionados como um sistema contribui para a eficácia e eficiência da organização no sentido desta.
Tipos de abordagem para fazer a análise de sistemas de informação:
Análise estruturada (funcionalidade / atividade)
Análise essencial (eventos)
Análise a objetos (classes)
Análise a aspectos (feactures, caracteristicas) .....

[11]

É um processo mental através do qual selecionamos algumas características e propriedades de um conjunto de objetos e excluímos outras não relevantes.
Esquecer o que não interessa.
Abstração é a construção de modulos funcionais em um sistema.
Níveis de abstração
Detalhamento das características do sistema no modelo.
Exemplo:
Conceitual (domínio)
Especificação (Tipos e Interfaces)
Implementação (linguagem)
Complexidade:
A complexidade pode ser compreendida em camadas ou niveis. Cada camada ou nivel tem relação dual, de d ependencia e independência, em relação ao seu contexto.
Ex.:
atomos -> moleculas -> organelas -> células -> orgão -> corpos -> comunidades -> socioedades -> ecosistemas.
peças individuais contadas uma a uma (64) -> estofamento, revestimento,acabamento de borracha,etc (16) -> pés, assento, encosto, apoio (4) -> cadeira (1)
hardware <-> sistema operacional <-> aplicativo <-> arquivo

[9]

Especificação é um documento que declara as exigências de missão para um sistema como: entidade, alocação de requisitos por area funcional ou itens de configuração e define as interfaces entre as áres funcionais.
A melhor abordagem para um determinado projeto depende, em grande parte, da natureza do projeto e da natureza da organização. A abordagem em cascata funciona melhor com projetos de grande porte, complexos, que têm numerosos interessados, afetam a empresa toda e não podem ser facilmente divididos em subprojetos. Ela também funciona bem com organizações que têm uma cultura formal e uma estrutura hierárquica.
A abordagem em espiral e a programação ágil funcionam bem nas organizações dinâmicas, que podem tolerar aambiguidade e necessitam obter resultados rapidamente. O caminho em espiral pode apresentar melhores resultados quando adotado para projetos que se dividem facilmente em subprojetos e para projetos mais simples, em especial o desenvolvimento de sistemas de usuário único ou que afetam um pequeno departamento. A programação ágil é bem-sucedida em ambiente onde as necessidades do usuário são difíceis de especificar ou mudam rapidamente.
A prototipagem funciona melhor para projetos de pequeno e médio portes. Ela funciona bem onde a cultura suporta equipes funcionalmente mistas. A prototipagem pode ser combinada com a abordagem em espiral e ser usada para um ou mais dos subprojetos em um desenvolvimento em espiral.

As funcionalidades do sistema são tarefas que o usuário poderá executar através do sistema (consulta emissão e emissão de guias, controle de débitos, emissão de certidões, etc.) Os desejos dos usuários são expressos em Requisitos Funcionais, que compõe as Funcionalidades.
Exemplos: Arrasta e solta - drag&drop

[13]   [14]

É um produto da ciência e da engenharia que envolve um conjunto de instrumentos, métodos e técnicas que visam a resolução de problemas.
Tecnologia da Informação (TI) - conjunto de todas as atividades e soluções providas por recursos de computação que visam a produção, o armazenamento, a transmissão, o acesso, a segurança e o uso das informações.O profissional de TI atua em um dos segmentos como: Programação, Segurança da informação, Redes, Banco de Dados, Análise de Sistemas, Engenharia de Software, infraestrutura e hardware, criar e desenvolver novas tecnologias.
Tecnologia de rede - Pilha do eng de rede- camadas: modelo TCP/IP, Formato de dados, aplicativos, transporte internet, de rede/link Tecnologia Web Pilha do escritório de designer:Front-end (ptos de contato do usuário), infraestrutura e back-end(ptos de contato adm)

É a construção humana mais abstrata que existe.
Se expressa na forma de código (sequencia de instrução).
Não é regido por nehuma lei fisica, não envelhece, não ocupa espaço, não se desgasta e não apresenta continuidade.
Esta distante dos temas matemáticos exageradamente formalizado e de dificil compreenssão.
Axioma: Software nasce em manutenção.
Niveis de reuso : função-->objeto->componente e framework-->dominio

Arquitetura é a organização fundamental de um sistema incorporada em seus componentes, seus relacionamentos com o ambiente, e os princípios que conduzem seu design e evolução.
Arquitetura em 3 três camadas: apresentação, lógica de negócio e persistência, uma das decisões impostas dita que a camada de apresentação só pode se comunicar com a lógica de negócio.
Sistemas:
É um framework estrutural que particiona o sistema em subsistemas e componenentes Software:
Arquitetura={Elementos,Organização,Decisões} Informação:
Aplicações Corporativas:

Sistemas:
Software:
O design é a estrutura ou o comportamento de um sistema que resolve ou contribui para a resolução das forças que atuam sobre esse sistema.
Um design representa apenas um ponto no espaço de decisão.
Um design pode ser singular, representando apenas uma folha na árvore de decisões, ou coletivo, representando um conjunto de decisões.
São cinco os elementos que compõem os problemas de design: objetivos, restrições, alternativas, representações e soluções.
Design é necessário em todos os níveis de detalhe durante o processo de desenvolvimento do software.
Informação:

Busca de uma solução para um problema a partir de entradas (inputs) e tem seus resultados (outputs) depois de trabalhada através de um algoritmo.
Computação quântica
0 e 1 ao mesmo tempo

Engenharia é a aplicação do conhecimento científico, econômico, social e prático, com o intuito de inventar, desenhar, construir, manter e melhorar estruturas, máquinas, aparelhos, sistemas, materiais e processos. É também profissão em que se adquire e se aplicam os conhecimentos matemáticos e técnicos na criação, aperfeiçoamento e implementação de utilidades que realizem uma função ou objetivo.

Nos processos de criação, aperfeiçoamento e complementação, a engenharia conjuga os vários conhecimentos especializados no sentido de viabilizar as utilidades, tendo em conta a sociedade, a técnica, a economia e o meio ambiente.

A engenharia elétrica pode traçar as suas origens às experiências de Alexandre Volta em 1800, às experiências de Michael Faraday, Georg Ohm e outros, bem como à invenção do motor elétrico em 1872. O trabalho de James Maxwell e de Heinrich Hertz no final do século XIX deu origem à eletrónica.

Tradicionalmente, a engenharia lidava apenas com objetos concretos e palpáveis. Modernamente, porém, esse cenário mudou. A engenharia lida agora também com entidades não-palpáveis, tais como custos, obrigações fiscais, aplicações informáticas e sistemas.

Na engenharia, os conhecimentos científicos, técnicos e empíricos são aplicados para exploração dos recursos naturais e para a concepção, construção e operação de utilidades.

Produto:
Concepção
Desenvolvimento
Fases de venda (introdução, crescimento, maturidade, declínio) Sistema:

Software:

Informação:
Página web:
Projeto:
Organização e preparação; Execução do trabalho, e; Encerramento do projeto.

As funções cognitivas são divididas em: memória, atenção, linguagem, percepção e funções executivas. O sistema cognitivo é a relação entre estas funções, desde os comportamentos mais simples até os de maior complexidade, que exigem muito mais do nosso cérebro.

As funções executivas são as habilidades cognitivas que nos permitem controlar e regular nossos pensamentos, nossas emoções e nossas ações diante dos conflitos ou das distrações. O autocontrole, ou seja, a capacidade de resistir contra fazer algo tentador para privilegiar a ação desejada.

Capacidade cognitiva é a capacidade de processar informações e transformá-las em conhecimento, com base em um conjunto de habilidades mentais e/ou cerebrais como a percepção, a atenção, a associação, a imaginação, o juízo, o raciocínio e a memória.

As habilidades cognitivas são um conjunto de habilidades que são aprendidas em diferentes graus, conforme um indivíduo cresce e se desenvolve mentalmente. ... Alguns exemplos de habilidades cognitivas incluem habilidades motoras, memória, atenção, percepção e uma categoria ampla conhecida como habilidades executivas.

O objetivo da computação cognitiva é o de simular os processos do pensamento humano em um modelo computadorizado. Utilizando algoritmos de auto-aprendizagem que usam data mining, reconhecimento de padrões e processamento de linguagem natural, o computador pode imitar a maneira como o cérebro humano funciona.

FSM - (do inglês Finite State Machine) ou autômato finito (São reconhecedores de linguagens regulares definidos através de quíntuplas) é um modelo matemático usado para representar programas de computadores ou circuitos lógicos.

Um fluxograma não é uma máquina de estado - um fluxograma é apenas um meio de mostrar o fluxo de código.

A máquina de estados finitos tem dois modelos básicos chamados Moore e Mealy:
No modelo Mealy, os sinais de saída também são controlados por sinais de entrada adicionais, enquanto o modelo Moore não possui nenhum controle externos para os sinais de saída gerados.A saída do modelo Moore é função apenas do estado atual do flip-flop.

As saídas de um circuito de tipo Moore serão completamente síncronas em relação ao clock do circuito, enquanto saídas produzidas por um circuito de tipo Mealy podem mudar assincronamente.

Existem dois grupos: Aceitadores/Reconhecedores e Transdutores.

Um analisador é um tipo específico de uma máquina de estados finitos.

Determinismo
Uma distinção adicional está entre autômato determinístico (AFD) e não-determinístico (AFN). No autômato determinístico, para cada estado há exatamente uma transição para cada entrada possível. No autômato não determinístico, pode haver nenhuma, uma ou mais de uma transição de um determinado estado para uma entrada possível. Ver também

[22]

Aprendemos com tudo que fazemos.

Aprender é mudar a nós mesmos utilizando o feedback de nossas ações.

Ação, experimenta resultado destas ações e toma decisões baseada nestes resultados, que levam mais ações.

Aprendizagem simples:
Ou aprendizagem adaptativa é a mudança da sua resposta, com base no feedback obtido, para aproximar mais do seu objetivo.Há 2 tipos:
No tempo - utiliza o feedback no momento. Através do tempo - utiliza o feedback para fazer melhor da próxima vez (pode ser uma série de ações)
Aprendizagem generativa:
Leva nossos modelos mentais para a curva de feedback. Ela pode reforça-los ou fazermos questiona-los.

O que nos impede aprender?.
Omitir parte do feedback.
complexidade dinâmica
modelos mentais limitadores.
Dificuldade para avaliar o feedback.
Confusão entre precisão (números) e acuidade (sentimento).
Estabeler limites muito elevados ou muito baixo para o feedback.
Não prestar atenção ao feedback dos nossos sentidos.
Não fazer boas perguntas.
Ver também

[18]

É um detalhamento da necessidade transformada em solução. É uma descrição de como o sistema de informação deve se comportar, ou uma propriedade ou atributo do sistema. Pode ser uma restrição sobre o processo de desenvolvimento do sistema. Requisito é uma especificação que deve ser implementada.

Métricas
Velocidade:
• Transações processadas por segundo.
• Tempo de resposta ao usuário

Tamanho:
• Tamanho em bytes do softeare final
• Memória

Facilidade de uso:
• Tempo de treinaemto necessário
• Número de telas de ajuda

Confiabilidade:
• Tempo médio para falhar
• Porcentual de eventos que causam falhas

Portabilidade:
• Número de ambientes operacionais nos quais o sistema pode rodar
Ver

[19]

Modelar significa criar um modelo que explique as características de funcionamento e comportamento de um software a partir do qual ele será criado, facilitando seu entendimento e seu projeto, através das características principais que evitarão erros de programação, projeto e funcionamento. É uma parte importante do desenho de um sistema de informação.

Os modelos de dados são ferramentas que permitem demonstrar como serão construídas as estruturas de dados que darão suporte aos processos de negócio, como esses dados estarão organizados e quais os relacionamentos que pretendemos estabelecer entre eles.

UML é uma linguagem de modelagem que permite representar um sistema de forma padronizada (com intuito de facilitar a compreensão pré-implementação). A UML é adequada para a modelagem de sistemas, cuja abrangência poderá incluir desde sistemas de informação corporativos a serem distribuídos a aplicações baseadas na Web e até sistemas complexos embutidos de tempo real.

A criação de valor é o cerne do negócio.
Valor é o que você leva. Preço é o que você paga (monetização do valor).
Se o produto não cria valor incremental suficiente, ninguém pagará mais pelo produto.
A criação de valor é resultado do modelo, aplicativo e da análise de dado.
A proposta de valor descreve as contribuições do produto e é codificado pelo cibermodelo, para ser usado peloa plicativo e executada pela análise de dados.

Ver também

[20]

Ver também

Breafing

[21]
Como fazer página web

[21a]
Processo Elaboração de Página

[21b]

Pontos de valor relacionados ao produto digital

Como os dados são reunidos.
Como aprender a fazer um sistema arrastando & soltando coisas.
sistema = f (coisas,arrasta & solta coisas)
Usabilidade, Utilidade e Desempenho

Questiona o modelo.
Utilidade:
Para que o produto esta sendo usado, quando é usado e porque é usado?
Usabilidade
Como o produto esta sendo usado? Com que frequência? e durante quanto tempo?
Desempenho:
Quão eficiente é o produto?

Componentes do produto digital

O produto definido por software e a análise de dados geram todo o valor do produto
Knowhow - desenvolviemto de software e ciência dos dados

Coleta dados dos sensores e envia para o aplicativo e para a análise de dados, processa e aciona fisicamente o produto. No caso de sistema embarcado o sistema operacional esta no próprio hardware.

É composto de:
análise de dados (o que acontece e o que vai acontecer, constroi modelos, resolve modelos, compara modelos e dados).
serviços de dados
sistema de negócio
produtos IOT (internet das coisas)
finalmente produtos IOT se conectam com outrs IOT.

Entrelaça tudo e inclui as redes TO (tecnologia operacional) e de TI (tecnologia de informação), o uplink, a nuvem pública (internet) e as nuvens de produto que podem residir na rede da empresa ou fora dela em data center externo.
A proposta do valor do produto define a info necessária, que define os dados a serem coletados, que então identifica que tecnologia e coisas que são necessárias (valor criado de cima para baixo).
Tecnicamente, começa com o produto definido por software e com a análise de dados, que recebe os dados do produto definido por hardware e dos sistemas externos, através da estrutura da rede.

Produto mínimo viável

É a versão mais simples de um produto que pode ser lançada com uma quantidade mínima de esforço e desenvolvimento.

Aplicativo
Modelo

Saida = f (Entrada, transformação, ajuste)

Saida= Funcionalidades e não funcionalidades
Entrada = Necessidade de informação
Transformação = transforma lista de necessidade de informação em funcionalidades e não funcionalidades
Ajuste = Resultado da Análise de dados

 
Aplicativo

SysBloco.png


Aplicativo cresce incrementando funcionalidades e se conectando a outros aplicativos. [210a]

 
Análise de dados

Verificar se objetivo foi atingido.
Utilidade:
Para que o produto esta sendo usado, quando é usado e porque é usado?
Usabilidade
Como o produto esta sendo usado? Com que frequência? e durante quanto tempo?
Desempenho:
Quão eficiente é o produto?


Solicitação de serviço
 

Entre em contato

 
Cresce conforme a demanda por solicitação.

Conteúdo Educacional
 
ConteudoEducacional.png
 
Cresce conforme a demanda por conteudo.

Monetização

Significa quantificar o valor (o que você leva).



Modelo de administração do negócio.

Especificação de Sistema como Produto Digital


(para ser consumido através do aprendizado por Página Web)

Parcerias-Chave . ProtoPersona:
Criador
Desenvolvedor
Produtor
Consumidor

. Curso de boostramp Udemy

Concorrentes
Não definido

Pontos fortes e a melhorar
Forte: Modelagem, assessoria, cultura TI
A melhorar: Conhecimento da funcionalidade drag&drop

Visão
. Negócio: Aprendizagem . Sistema: Desenvolver Site wdz
. Individual: Aprendizado de especificação de sistemas para fazer Interfaces.
. Contexto: Sistemas, aplicativos e websites
Atividades-Chave
. Mapeamento
. Modelagem
. Design
. Prototipação
. Aprendizado continuo Para elaboração de página Web com conteúdo de especificação de sistemas e software:
Recursos-Chave
. Hospedagem
. Computador
. Internet veloz e constante
. Tecnologia Html 5, Css 3, js, framework Bootstrap
. 1 profissional para cuidar do mapeamento, modelagem, design e prototipação
Proposições de Valor
Para Produto:
. Requisitos de software.
. Artefatos de especificação de sistema.
. Interface Web.
. Aplicativo

Para Pessoas:
. Orientar para evitar que gastem muito tempo e dinheiro na definição de interfaces de seus sistemas de informação.
. Melhorar Artefatos de especificação de sistema.
. Criar Interface Web.
. Usar aplicativo.
Relacionamento . Academias de ensino de especificação de sistemas e software
. Áreas de desenvolvimento de sites de conteúdo.

Canais
. Divulgação do serviço através do website
. Aprendizado através da criação de interface
. Interessados (boca a boca)
. Receber solicitação por email
. Comunicar criação de artefatos por email
Segmentos clientes
. Interessados em fazer páginas web sobre espcificação de sistemas e software e que tenham um caso real
. Analista de sistemas em busca de info sobre especificação de sistemas
. Desenvolvedores em busca de info sobre uso de especificação de sistemas e software
.Produtores de conteúdo educacional
Estrutura de custos
  • Pesquisa na internet para apoiar atividades chaves
  • Deslocamento para reuniões
  • Hospedagem e dominio de sites
  • Material de Escritório
  • Cursos sob demanda
  • Livros para atualização
  • Manutenção equipamento e instalação (comunicação e computador) para atividade chave
  • Reconfiguração de rede
  • Ciclo de produção - custos
  • Desenvolver mercado e consultoria
Fonte de receitas
  • Venda de aplicativo por versão
  • Artefatos de especificação de sistema
  • Componentes de páginas web
  • Serviço de design de página
  • conteúdo sobre especificação de sistema


Estrutura analítica do projeto WDZ.
OBJETIVO DO PROJETO: Transformar o conceito de sistema, especificação de um sistema e a construção da especificação em um produto digital para ser consumido pelo aprendizado em páginas web.
  
Requisitos gerais do site:
Interno:
  • Estruturar o código do site de forma afacilitar a sua atualização.
  • O código deve refletir a aparencia externa (visualização na interface).
  • Manter a experiência sem perde-la que no seu histórico quer na sua interface
Externo:
  • Manter o site usável e funcionando operacionalmente
  • A aparência externa deve refletir a aprência interna(código).
Entre o externo e interno (interface):
  • Abordar o site como se fosse um sistema de informação.




Modelo

Saida = f (Entrada, transformação, ajuste)

Saida = Funcionalidades e não funcionalidades
Entrada = Necessidade de informação
Transformação = transforma lista de necessidade de informação em funcionalidades e não funcionalidades
Ajuste = Resultado da Análise de dados

 
Aplicativo

SysBloco.png


Aplicativo cresce incrementando funcionalidades e se conectando a outros aplicativos. [210]

 
Análise de dados

Verificar se objetivo foi atingido.
Utilidade:
Para que o produto esta sendo usado, quando é usado e porque é usado?
Usabilidade:
Como o produto esta sendo usado? Com que frequência? e durante quanto tempo?
Desempenho:
Quão eficiente é o produto?


Modelo


Como a página esta sendo usada
Usabilidade= f (UX)
UX - Experiência do usuário

Frequencia de uso:
Utilidade= f (atributos usados)

 
Serviço

Entre em contato



Serviço cresce conforme a demanda por solicitações. [211]

 
Análise de dados

Verificar se objetivo foi atingido.
Utilidade:
Para que o produto esta sendo usado, quando é usado e porque é usado?
Usabilidade:
Como o produto esta sendo usado? Com que frequência? e durante quanto tempo?
Desempenho:
Quão eficiente é o produto?


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