Aprende o que?

MODELAGEM DO CONHECIMENTO
PARA FAZER SISTEMAS DE INFORMAÇÃO NA WEB

como processo de aprendizagem por nivel de complexidade a partir de uma tomada de decisão

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por Walter Dominguez

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O livro que aprende (OLA)

REDE DE TÓPICOS
(Visão das bordas dos tópicos)
Volume 1

É um livro visualizado em páginas web, que evolui com o tempo, com o aprendizado e com a complexidade.

O volume 1 é um backlog (lista) de idéias visualizadas através de modelos de informação e com breve descrição do significado de cada modelo.

Extendendo o futuro para o presente.



Leia agora o 1° volume.

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Apresentação da coleção "olivroqueaprende.com"

Esta versão do livro tem por objetivo apresentar o processo de elaboração de conteúdo (rede de tópicos) e o processo de execução desse processo de elaboração do conteúdo (através de um estudo de caso.


Volume 1 - Rede de Tópicos   
Volume 2 - Tópicos   
Volume 3 - Referência cruzada   
Volume 4 - Estudo de Caso   
Volume 5 - Produção de Conteúdo   

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Ecosistema da coleção "olivroqueaprende.com"

Esta versão do livro tem por objetivo apresentar o processo de elaboração de conteúdo (rede de tópicos) e o processo de execução desse processo de elaboração do conteúdo (através de um estudo de caso.

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Contexto da coleção olivroqueaprende.com

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Pessoas

  • Necessidades, Requisitos e Objetivos
  • Apredizagem (Conhecimento)
  • Processo cognitivo
  • Gerações (publico e nicho)
  • Ciclo de vida
  • Dados demográficos
  • Tomada de decisão
  • Carga cognitiva

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Hardware

  • Arquitetura
  • Unidade Central
  • Periféricos
  • Ciclo de vida e processo de design e construção
  • Componentes de Hardware
  • Versões
  • Material
  • Funcionalidades

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Software

  • Básico (OS e utilitários)
  • Requisitos
  • Ciclo de vida e processo de design e construção
  • Componentes de Software
  • Versões
  • Linguagem de programação
  • Funcionalidades

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Aplicação

  • Categoria de sistemas
  • Desenvolvimento de sistemas

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Dado

  • Meta-dado
  • Arquitetura de dado
  • Design e modelagem de dados
  • Data Warehousing e BI

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Domínios de conhecimento do livro olivroqueaprende.com

Ampliar

Focado principalmente na compreensão das perspectivas (soluções) das partes interessadas nos negócios envolvidos e, em seguida, na aplicação de informações e outras tecnologias, e conforme necessário, incorpora muitos campos como Ciência da Computação, Sistema de Informação, engenharia de sistemas e computação, Ciência Cognitiva, Filosofia, Gestão, Biblioteconomia, Matemática e outros.

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Ciência da informação

A Ciência da Informação utiliza princípios matemáticos para quantificar e analisar a informação. É dedicada à teoria da informação, que é uma parte da matemática. Nesse contexto, a TI fornece as ferramentas e a infraestrutura para coletar, armazenar e processar os dados necessários para análise e pesquisa.

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Engenharia do conhecimento

A Engenharia do Conhecimento atua como uma ponte entre a Ciência da Informação e a Ciência da Computação. Ela envolve a captura, representação e utilização do conhecimento especializado. A TI desempenha um papel fundamental na construção de sistemas de engenharia do conhecimento, que aplicam esse conhecimento em diversas aplicações, como sistemas especialistas e sistemas de apoio à decisão.

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Ciência da Computação / Sistema de Informação

A Ciência da Computação e os Sistemas de Informação são campos intimamente ligados à TI. Eles lidam com o desenvolvimento de software, redes, bancos de dados e sistemas de computador. Na Ciência da Computação, a TI é usada para pesquisar e desenvolver novas tecnologias. Nos Sistemas de Informação, a TI é aplicada para construir sistemas que coletam, armazenam, processam e fornecem informações relevantes para a tomada de decisões em negócios e gestão.

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Negócios / Gestão

No contexto dos negócios e da gestão, a TI desempenha um papel crucial no suporte à tomada de decisões. Os sistemas de informação fornecem informações sobre o negócio, processos, produtos, serviços e regras, que são essenciais para a gestão eficaz. A TI apoia a gestão de sistemas, a gestão do conhecimento e fornece sistemas de suporte à decisão para melhorar o gerenciamento de negócios e a eficiência organizacional.

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Nomenclatura usada no livro

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Complexidade de software

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Organizado para coletar, processar, transmitir e disseminar dados que representam informação para o usuário e/ou cliente.

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Introdução

O objetivo é elaborar conteúdos significativos, sustentáveis e otimizados visualizando-os na Web.

A idéia é evoluir com o tempo.

É um livro digital vivo que esta sendo atualizado a cada momento e que serve de area de trabalho (framework) para o seu próprio desenvolvimento.

Esta divido em 5 volumes:

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O volume 1 é um backlog (lista) de idéias visualizadas através de modelos de informação e descritas na forma de contornos (bordas) olhando para os entornos. Esta dividido por seções, sendo cada uma representada por uma idéia de tema.

O volume 2 identifica os temas e descreve em tópicos, podendo dividir cada modelo em sub-modelos, dando assim uma visão geral do tema.

O volume 3 pega um tópico por categoria (ou contexto) e detalha os tópicos em sub-tópicos. Como se fosse o menor valor do conteúdo a ser produzido (MVP)

O livro 4 transforma um tópico com seus sub-tópicos em um estudo de caso.

O livro 5 é uma espécie de acompanhamento e coordenação dos 4 volumes e coloca em produção o estudo de caso tornando-o sustentável.

Ao reiniciar o ciclo (pode começar em qualque volume) será obtido ou criado uma nova instância de tema, tópicos e estudo de caso.

Foco: Modelagem do conhecimento de determinado domínio e contexto para fazer um sistema de informação na Web.

Escopo: Interação entre blocos de informações dentro do escopo do dominio e seu contexto, que atende uma necessidade de informação ou resolução de problema, por niveis de complexidade.

Resultado: Página Web (com 1 ou mais blocos de informação) com o método de aprendizagem do conteúdo educacional embutido, para um domínio / contexto definido.   

Estratégia: Partir de algo complexo para o simples, ajudando ao leitor a produzir uma página na Web, a partir de uma necessidade de informação ou da solução de um problema, fazendo uma análise semântica dessa necessidade, para produzir um modelo informacional implementável, no ambiente Web.

Abordagem: É por aprendizagem por projeto e protótipação. A tecnologia web utilizada é front-end. Eventualmente poderá ser utilizada tecnologias back-end para usar banco de dados, conforme a grau de complexidade e o grau de aprendizagem.


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Esse é seu interesse?

Critério (Regras) para facilitar a Tomada de decisão de continuar lendo

Gosta de diagramas, tabelas, mapa e modelo para comunicar idéias de forma otimizada?

Precisa criar sua própria visão para esclarecer e organizar idéias?


Olha para imagem antes de ler o texto?



Gosta de ciência, engenharia e tecnologia aplicada ao desenvolvimento de sistema de informação?
S

-

-

-

Você esta no lugar certo Continuar lendo.
N

N

N

N

Embora não seja seu foco, fique a vontade se quiser continuar.

"-" Tanto faz (S ou N)

    | condição 1
        | condição 2
            | condição 3

    regra (Ex: - S - ) ação ( Ex: Você esta no lugar certo )

    * Notação: "S" significa "Sim" "N" significa "Não" e "-" significa " tanto faz "S" ou "N "

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Sumário (Estrutura do Volume 1)

olivroqueaprende.com























BUSCA

Substitui o indice analítico

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Qual é o cenário ?


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Em quais sociedades ?

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Necessidade e Atividade humana

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Célula e átomo da informação

Design atômico - Átomos, Molécula, Organismo, Modelo e página

ProcesoInfo2Pagina.png

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Design Atômico, é uma metodologia que auxilia na categorização e padronização de elementos de uma interface, e por consequência, na criação de um Design Systems, Style Guides e documentações em geral.

É composta por cinco estágios, trabalhando juntos para criar interfaces de maneira deliberada e hierárquica. Os cinco estágios do Atomic Design são: átomos, moléculas, organismos, modelos e paginas. Fonte:https://atomicdesign.bradfrost.com/


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Página Web

EsforcoPaginaWeb.png

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Engenharia do conhecimento

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Visualização da informação

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É uma área de aplicação de técnicas de computação gráfica, geralmente interativas, visando auxiliar o processo de análise e compreensão de um conjunto de dados (números, textos, som, vídeo, objetos,...), através de representações gráficas manipuláveis.

Mais ...

Uma das áreas de aplicação esta na modelagem de informação de sistema de informação em ambientes organizacional (humano) e ambiente computacional (software ) dentro do ambiente de planejamento e desenvolvimento. Dados não organizados e organizados são agrupados para dar significado (metadados) e através de sistemas de organização do conhecimento são produzidos esquemas de metadados e visualizados em modelos de dados conceituais para serem visualizados em páginas Web. Fonte: Visualização da informação


Sobre o livro

Nível estratégico

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Porque modelagem de informação ?

Ajuda entender a funcionalidade da informação .

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Porque o livro que aprende ?

Porque modela o conhecimento aprendido para uma nova situação (novo contexto, necessidade. tema ou tópico), de forma a absorver conceitos e processos , que permitam a atender as novas necessidades informacionais cotidianas, resultando na construção de um conhecimento.

Nivel tático ...


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O que é modelagem de informação ?

É um processo de criação da funcionalidade da informação .

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O que são modelos ?

Representam idéias abstratas ou não externa e explícita de uma parte da necessidade de informação a ser estudado, com o objetivo de simplificar a realidade.



Nível operacional ...


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Para que servem os modelos ?

São usados para aprender um domínio de conhecimento e comunicar informação.

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A quem interssam os modelos ?

Interessados em usar modelos para aprender um domínio de conhecimento para construção de sistemas de informação.


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Em qual domínio ?

Sistema de informação nas áreas de pesquisa, engenharia e negocio.

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Em qual contexto ?

Ciclo de vida de um sistema de informação .

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Em qual escopo ?

Planejamento, desenvolvimento e operação,
para sistemas transacionais, analíticos e embarcados,
com foco na engenharia do conhecimento.


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Qual a intenção do livro ?

Mostrar de uma maneira dinamica, inovadora e otimizada o aprendizado da modelagem de informação, através de modelos de informação, utilizando a Web, de forma autosutentável


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Qual é o público ?

Todos os interessados em:

  • Modelagem de informação.
  • Modelos informacionais.
  • Transformar esses modelos em uma página Web.
  • Qual é o ambiente?

  • Ambiente interno da Web.
  • Ambiente interno de uma organização.
  • Quem são os Especialistas? ...

    Especialistas em:

    Dono
    • Visão / Missão
    • Regras do Ambiente
    • Regras de Negócio
    • Regras de Aceitação
    Usuário
    • Fornecer dados
    • Obter informação.
    • (Compartilhar e consumir)
    Análise
    • Necessidades
    • Viabilidade
    • Regras da Aplicação
    • Usabilidade
    • Funcionalidade
    • Modelagem
    • Método
    Experiência (UX)
    • Jornada
    • Protótipo
    • Processo
    • Caso de Uso
    • Caso de Teste
    • Implantação
    Interfaces (UI)
    • Menus
    • Formatos de telas
    • Wireframes
    Educação
    • Conteúdo
    • Treinamento
    Tópicos
    • Procedimentos
    • Componentes
    Banco de dados
    • Consultas.
    Engenharia
    • Ambiente
    • Arquitetura
    • Modelos
    • Algoritmos
    • Processo
    • Requisitos não funcionais
    Desenvolvedor
    • Codificação
    • Teste
    • Implantação
    • Distribuição
    Produtor/Operador
    • Executa processo
    Algoritmo
    • Condição de ativação
    • Condição de término
    • Parâmetros
    • Regras e ações
    • Performance e otimização
    Gestor
    • Estratégia
    • Objetivos
    • Divisão do trabalho
    • Acompanhamento
    • Controle
    • Compliance
    • Governaça
    • Segurança
    • LGPD


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    Qual é o uso do livro ?

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    Mais ...

    Ao usar o livro o leitor irá aprender junto com ele a fazer um Sistema de Informação, na categoria "Sistema de Conhecimento", usando modelagem da informação.


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    Modela o que ?

    Não se limita só a modelagem de projetos de Banco de Dados, ela se expande no entendimento dos requisitos (Engenharia de Requisitos), na análise baseada em cenários, classes, funcional e comportamental, no projeto de dados, na arquitetura de sistemas e software, no modelo de design de interface e componentes de sistemas de informação, no ambiente organizacional e computacional

    Mais ...

    Modelagem da informação no desenvolvimento de sistemas é um método de desenvolvimento de projeto presente hoje na área da indústria de software e aplicação relacionada à sistemas Transacionais, Analíticos e Embarcados.

    Isso se deve ao fato de enxergar que o compartilhamento da informação e sua trabalhabilidade em fase de projeto como um importante método para reduzir de forma efetiva a correção de futuros erros e o retrabalho.

    Com o objetivo de demonstrar os diversos usos que os levantamento e compartilhamento desses dados obtidos por um modelo INFORMACIONAL podem gerar ao mercado de Sistemas e Software, minimizando através do fluxo e troca de informações o desperdício de recurso sejam eles de material ou de capital.

    A modelagem INFORMACIONAL permite a representação digital das características físicas e também uma abordagem no uso dessa tecnologia no processo de modernização do método de desenvolvimento e construção de sistemas acompanhando a tendência mundial de industrialização do método construtivo.

    Por esta razão pode-se constatar que esta mudança já transforma o setor, não afetando só os profissionais do ramo mais toda a cadeia produtiva envolvida no ciclo de vida de um sistema passando desde os fornecedores de informação até a manutenção preventiva e evolutiva da implantação de sistemas.

    Tag's: Modelo Informacional, Modelagem da Informação, Página e Sistema de Informação na Web.


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    Requisitos para o site

    Exemplo de Tabela
    Id Requisito Grupo Tipo Req Prioridade Link
    Id Requisito Grupo Tipo Req Prioridade Link
    1 Criar site pessoal que seja moderno, discreto, proporcionar satisfação pessoal, criativo 1 1
    2 Deixar claro o propósito do site 1 1
    3 Usar site para apoiar aprendizado 1 1
    4 Visualizar modelos de informação na web e usar para apoiar a especificação de sistemas de informação e conhecimento 1 1
    5 Aproveitar conhecimento já adquirido e adquirir novos para acompanhar evolução da tecnologia e conformidades nas áreas de engenharia de sistemas e computação; ciência da informação; tecnologia web e design da in informação. 1 1
    6 Identificar + ou - 5 tópicos para delimitar o escopo que satisfaça interesse meu e do mercado. 1 1
    7 Manter uma base de conhecimento atualizada. 1 1
    8 Se relacionar com consultoria, mentoria e treinamento. 1 1
    9 Fazer benchmarking daqueles que tentam atuar em areas semelhantes, e ver as melhores praticas. 1 1
    10 Voltado para público que tenha interesse em Visualização da informação, modelagem da informação, aprendizagem e sistema de informação. Persona com caracteristicas: 1 1
    11 Seguir abordagem de aprendizagem significativa e hibrida usando método de aprender a aprender e prototipagem 1 1
    12 Usar ambiente de hospedagem com estabilidade, segurança, suporte pessoal ao usuário 2 NF 1

    Legenda:
    Grupo:
    1 - Site
    2 - Usuário
    3 - Sistema
    4 - Negocio
    Tipo Requisito:
    F- Funcional
    NF- Não funcional
    RN- Regra de negócio
    Prioridade:
    1- Alta
    2- Média
    3- Baixa
    Estado:
    1- Sugerido
    2- Verificado
    3- Validado
    4- Rejeitado
    3- Implementado

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    Experiência do usuário com o site

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    O que é conceito?

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    O triângulo acima pode ser, então, entendido como o conjunto das propriedades significativas atribuídas a um referente (característica), pelos membros de uma área de assunto, e sintetizado num signo lingüístico que é o termo.
    Entre o signo lingüístico e o referente não há relação direta. Esta se estabelece somente via conceito.
    Se uma das condições do triângulo estiver ausente, não se pode ter o conceito.
    No âmbito de uma área de assunto, portanto, não pode existir dúvida quanto ao conceito que o termo comunica, ou seja, existe uma monor referencialidade relativa;
    o termo evoca o que tem que ser evocado.

    São, portanto, elementos constitutivos do conceito:

  • o referente
  • as características
  • o termo
  • Exemplo: árvore --> árvore frutífera -->macieira.


    • Conceito é uma unidade de pensamento.
    • Conceito é uma unidade de comunicação.
    • Conceito é uma unidade de conhecimento.

    Mais conceitos ...

    Modelos e Diagramas

    Modelos e diagramas são representações de um sistema real. Modelos fornecem uma visualização abstrata do sistema, enquanto diagramas diferentes fornecem representações concretas do sistema.
    Os modelos geralmente contêm um ou mais diagramas que exibem graficamente um aspecto de um modelo ou um subconjunto dos elementos do modelo. Dessa maneira, um diagrama representa um determinado aspecto ou parte de um modelo. Os diagramas podem existir dentro ou fora de um modelo.
    Quando um diagrama é excluído de um modelo, os elementos permanecem como parte do modelo.
    Os diagramas ilustram os aspectos quantificáveis de um sistema que pode ser descrito visualmente, como relacionamentos, comportamento, estrutura e funcionalidade. Os elementos de diagrama representam visualmente os classificadores em um sistema ou aplicativo.
    Uso
    Usar dos Modelos para fazer o seguinte:
    Representar visualmente um sistema que deseja criar. Comunicar sua visão de um sistema para clientes e amigos. Desenvolver e testar a arquitetura de um sistema. Usar os diagramas para geração de código direto.

    Abstração

    É uma operação intelectual que consiste em isolar, por exemplo num conceito, um elemento à exclusão de outros, do qual então se faz abstração.[2] Por exemplo, abstraindo uma bola de futebol de couro, por uma bola de futebol, retemos apenas a informação enxuta das propriedades e comportamentos da palavra.

    Complexidade

    A complexidade pode ser compreendida em camadas ou niveis. Cada camada ou nivel tem relação dual, de dependencia e independência, em relação ao seu contexto.
    Ex.:
    ecosistemas<-> sociedades <-> comunidades <-> corpos <-> orgão <-> células <-> organelas <-> moléculas <-> átomos .
    cadeira (1) <-> pés, assento, encosto, apoio (4) <-> estofamento, revestimento,acabamento de borracha,etc (16) <-> peças individuais contadas uma a uma (64).
    arquivo <-> aplicativo <-> sistema operacional <-> hardware



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    Qual é o conceito principal?

    Bloco de Informação

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    Bloco de Informação é uma ferramenta cognitiva conceitual.


    • Facilita o pensar, memorizar, perceber, atentar, comunicar e aprender
    • Construir blocos de informação para desenvolver uma linguagem que facilite a aquisição de conhecimento e comunicação.
    • Podem ser classificados, em blocos de conceitos (o que é) e blocos de procedimentos (como deve ser usado)
    • No contexto da neurociência, o cérebro “naturalmente” cria blocos de informação, através de conexões neurais, para aumentar o desempenho do processamento e gerenciar a informação em todo o seu ciclo de vida, para aquisição, interpretação, registro, manutenção, recuperação, processamento

    Mais conceitos ...

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    Tópico

    Mais conceitos ...


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    Qual é a proposta (intenção,proposição) ?

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    Mais ...



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    Qual é o modelo de aprendizagem ?

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    Mais ...


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    Contexto da aprendizagem

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    Mais ...


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    Pesquisa

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    Mais ...


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    Metodologia ativa

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    Mais ...



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    Tipos aprendizagem de máquina

    Relacionamento entre Abordagens de Solução x Tipos de aprendizagem

    no contexto da Ciência de Dados
    Abordagem da Solução (algorítmo) Relação Tipos de aprendizagem
    AS1 Classificação
    É uma sub-categoria de aprendizagem supervisionada. Classificação é o processo de tomar algum tipo de entrada e atribuir um rótulo a ela. Sistemas de classificação são usados ​​geralmente quando as previsões são de natureza distinta, ou seja, um simples “sim ou não”. Exemplo: Mapeamento de uma imagem de uma pessoa e classificação como masculino ou feminino
    AS1 TA1
    AS2 TA1
    TA1 Supervisionado

    Os algoritmos são treinados a partir de exemplos rotulados.
    O programador humano insere dados mostrando o que é “certo” e o que é “errado”.
    O sistema, então, aprende a fazer comparações e a resposta que ele for dar vai ser com base nos exemplos que ele recebeu.
    É quando apresentamos ao algoritmo dados de entrada e as respectivas saídas.

    AS2 Regressão AS2 TA2
    AS3 TA2
    TA2 Não Supervisionado

    o sistema age totalmente por si só. A ele não são colocados exemplos rotulados para que ele possa fazer comparações.
    O “certo” e o “errado” não são informados ao sistema, cabendo a ele fazer a identificação de padrões e características em comum dos dados que são inseridos. É quando apresentamos somente os dados de entrada e o algoritmo descobre as saídas.

    AS3 Agrupamento AS3 TA3
    AS3 TA2
    TA3 Semi Supervisionado

    É uma abordagem de aprendizado de máquina que combina uma pequena quantidade de dados rotulados com uma grande quantidade de dados não rotulados durante o treinamento.

    AS4 Associação --- TA4 Por Reforço

    Treinamento de modelos de aprendizado de máquina para tomar uma sequência de decisões. O agente aprende a atingir uma meta em um ambiente incerto e potencialmente complexo. No aprendizado por reforço, o sistema de inteligência artificial enfrenta uma situação. O computador utiliza tentativa e erro para encontrar uma solução para o problema. Para que a máquina faça o que o programador deseja, a inteligência artificial recebe recompensas ou penalidades pelas ações que executa. Seu objetivo é maximizar a recompensa total. EX: Robótica e games.


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    Tipo de Conhecimento

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    Visão do mundo

    Modelo Mecanicista Modelo Holístico
    Representa o universo como uma máquina.
    Formado por partes discretas operando em um
    campo espaço-temporal:
    modelo reativo e adaptativo do homem.
    Lei da prontidão, do exercício e do efeito.
    Representa o mundo como um organismo unitário,
    interativo e em desenvovlvimento:
    modelo ativo e adaptativo do homem.
    Lei da proximidade, similaridade e familiaridade,
    do fechamento e da continuiadde.

    Referência: Conhecimento.html


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    Representação do conhecimento e da informação

    RecursosReprConhecInfo.svg

    Mais ...


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    Árvore do conhecimento humano


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    Ontologia para modelar o conhecimento dos sistemas

    Caracteristicas:

  • Na ontologia o modelo e o conhecimento são explicitos.
  • A ontologia provê significado.
  • Especifica conceitos.
  • O contexto é modelado através de conceitos e fatos
  • Ontologia.png

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    Fonte: Tópicos em Ontologia Ontologias e representação do conhecimento

    especificação explícita de uma conceitualização

    A ontologia, no contexto da tecnologia e ciência da computação, é uma linguagem específica com a qual é possível transformar informações em afirmações, para que informações de diferentes naturezas possam se comunicar entre si.

    A ontologia define as regras que regulam a combinação entre os termos e as relações. As relações entre os termos são criadas por especialistas, e os usuários formulam consultas usando os conceitos especificados. Uma ontologia define assim uma “linguagem” (conjunto de termos) que será utilizada para formular consultas

      Como criar uma ontologia?
    • Definir classes da ontologia;
    • Arranjar as classes em uma hierarquia de subclasses e superclasses;
    • Definir slots e descrever os valores permitidos para eles;
    • Preencher os valores para os slots com instâncias.


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    Taxonomia de Bloom

    Caracteristicas:

  • A finalidade é auxiliar a identificação e a declaração dos objetivos ligados ao desenvolvimento cognitivo que, no contexto da aprendizagem, engloba a aquisição do conhecimento, competência e atitudes, visando facilitar o planejamento do processo de ensino e aprendizagem.
  • três objetivos principais, classificados a partir dos domínios: cognitivo, afetivo e psicomotor
  • Especifica conceitos.
  • O contexto é modelado através de conceitos e fatos
  • TaxonomiaBloom.png

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    Fonte: Tópicos em Ontologia Ontologias e representação do conhecimento

    especificação explícita de uma conceitualização

    A ontologia, no contexto da tecnologia e ciência da computação, é uma linguagem específica com a qual é possível transformar informações em afirmações, para que informações de diferentes naturezas possam se comunicar entre si.

    A ontologia define as regras que regulam a combinação entre os termos e as relações. As relações entre os termos são criadas por especialistas, e os usuários formulam consultas usando os conceitos especificados. Uma ontologia define assim uma “linguagem” (conjunto de termos) que será utilizada para formular consultas

      Como criar uma ontologia?
    • Definir classes da ontologia;
    • Arranjar as classes em uma hierarquia de subclasses e superclasses;
    • Definir slots e descrever os valores permitidos para eles;
    • Preencher os valores para os slots com instâncias.


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    Bloco de informação em um sistema de informação e anatomia de um botão em uma página Web

    Modelos Iniciais que definem as bordas (limites) da modelagem:

    Contexto (o que vem antes)

    Ampliar

    Cenário (o palco)


    Ampliar

    Anatomia de um botão


    Ampliar Fonte

    Botão executa um bloco de informação

    Ampliar



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    Método para aprender a modelar o conhecimento

    MÉTODO
    • 1. Qual a necessidade / solução para modelar o conhecimento do dominio da solução?
    • 2. Pensar a informação em bloco de conceitos e associar os blocos.
    • 3. Visualize a info em bloco com subdivisões de elementos.
    • 4. Prepare para visualizar (formatação, renderização e funcionalidade).
    • 5. Manipular / transformar as info.
    • 6. Disponibilizar a info para incluir, alterar ou excluir.
    • 7. Guardar / excluir a info.
    • 8. Preparar para guadar / excluir info.
    • 9. Criticar / consistir a info com a necessidade.
    • 10. Coletar a info necessária.
    EXEMPLO
    Ver página Web

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    Processo de Modelagem de um modelo

    Identificar a Necessidade de Informação / ProblemaCiclo.pngIniciar a ModelagemCiclo.pngObter Modelo inicial Ciclo.pngVisualizar a Informação a ser obtida Ciclo.pngTomar a decisão do modelo que que será implementado Ciclo.pngTransformar modelo em página Ciclo.pngDisponibilizar Página Web

    Use o processo acima para obter um modelo á partir de uma necessidade de informação.

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    Iniciando a Modelagem

    Modelos Iniciais divididos por 3 níveis de complexidade

    Modelo Inicial Físico na Web

    Nivel 3 - Conteúdo na Web


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    Exemplo de modelo de tomada decisão?

    Tabela de Decisão

    TDLayout.jpg

    Tabela de decisão armazena uma matriz booleana, de linguagem não linear, tão regular qto as de livre contexto, não deterministica (tem várias as ações) e admite o paralelismo..


    • Tem que ser completa: número de regras = 2 elevado a n condições.
    • Não pode ter regras incompatíveis: uma avaliação das condições levarem a duas regras com conjuntos de ações e transições diferentes. Não existe incompatibilidade entre 2 regras se uma delas estiver a uma transição vazia.
    • As regras pode ser redundantes. Uma avaliação de condições pode levar a mais de uma regras desde que estejam associadas ao mesmo conjuntos de ações e transições.
    • A ordem das regras é irrelevante, desde que continuem associadas aos conjuntos de ações e transições iniciais.

    Mais conceitos ...

    IconeBookWeb.svg
    Tabela: Genérica sem desvio para outras tabelas
    Condição 1 ?
    | Condição 2 ?
    | | Condição 3 ?
    1 . .
    • Ação 1
    0 1 1
    • Ação 2
    0 0 1
    • Ação 3
    0 . 0
    • Fora do escopo da tabela

    SINTAXE:


    DEFINIÇÕES:. Tabela de decisão armazena uma matriz booleana, de linguagem não linear, tão regular qto as de livre contexto, não deterministica (tem várias as ações) e admite o paralelismo.

    Contém 3 partes: especificação, operações e controle. Cada parte poderia ser um compilador diferente.

    . Especificações - descrevem as caracteristicas dos recursos disponiveis.

    . Operações(tipos):
    .. Condição: indicações do que deve ser avaliado, só admitindo como respostas sim ou não. Pode ser: pergunta, expressão lógica, expressão aritmética.
    .. Ações: indicam o que deve ser executado.

    . Controle:
    Indica qual caminho deve seguir. Se faz necessário uma lógica combinacional para, a partir da avaliação das condições de uma tabela, determinar quais ações devem ser executadas e qual a proxima tabela.

    .. Componentes do controle:
    ... Identificação - dá a forma de se fazer referência a este ponto do programa.
    ... Uma regra é uma sequência de símbolos, cada um relacionado a uma condição. O símbolo pode ser: {1, 0} para indicar o resultado da avaliação. É usado o símbolo "." para indicar que a condição é irrelevante. As regras indicam que elemento deve ser escolhido a partir do resultado das avaliação das condições.

    Símbolo
    utilizado
    nas regras
    Tipos de condições e respostas possíveis
    pergunta expressão lógica expressão aritmética
    1 sim Verdadeiro diferente de 0 (zero)
    0 não Falso igual a 0 (zero)
    . Condição é irrelevante

    ... Transições - é a parte que indica qual a próxima tabela que deve ser executada.


    IconeBookWeb.svg

    Modelagem de uma experiência (UX)

    Se for para visualizar a jornada de um evento.

    VisualServico2.svg

    Detalhe

    Exemplo


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    Modelos como ferramentas para elaboração de página e requisitos


    Modelagem de quais categorias de sistemas?

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    Sistema Transacional

    Dia a Dia.

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    Sistema Analítico

    Pesquisa

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    Sistemas de conhecimento

    Aprendizagem

    IconeBookWeb.svg

    Sistema Embarcado

    Internet das coisas


    Modelando elementos do Sistema de Informação

    Para categoria de sistemas transacionais (do dia a dia)

    IconeBookWeb.svg

    IconeBookWeb.svg

    Organizado para coletar, processar, transmitir e disseminar dados que representam informação para o usuário e/ou cliente.

    Mais ...

    IconeBookWeb.svg

    Saídas

    • produtos ex: objeto em 3D,
      impresso por impressora 3D
    • serviços ex: serviço web
    • exibir dados
    • visualizar dados

    IconeBookWeb.svg

    Entradas

    • sensor
    • camera
    • configurações de iteração
    • eventos
    • info já disponivel (BD)
    • ...

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    Dados

      dados
    • informações
    • conhecimento
    • configurações
    • algorítmos
    • ...
    IconeBookWeb.svg

    Transações

    • transações
    • funções
    • rotinas
    • funcionalidades
    • procedimentos
    • tarefas
    • algorítmos
    • ...

    IconeBookWeb.svg

    Feedback

    • validação (critica e consistência)
    • filtragem (aumentar/diminuir granulação)
    • generalização
    • sintetização
    • ...

    Para categoria de sistemas analíticos (pesquisa)

    IconeBookWeb.svg

    ModeloProcAprendizMaquina.svg

    Aplicação do modelo de apredizado de máquina (ML)

    Mais ...

    Modelo da Especificação por pespectiva de um Sistema de Informação

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    Caso de Uso: Desenvolvedor modela solução do usuário da informação

    Para categoria de sistemas de conhecimento (aprendizagem)

    IconeBookWeb.svg

    SistemaConhecimento.svg

    Modelo de Linguagem Grandes (LLM)

    Mais ...

    KDDKDT.png

    KDD - KnowleDge Data | KDT - KnowleDge Text | DM - Data Mining | TM- Text Mining

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    Análise (Conceito)

    ConceitoAnalise.jpg

    Mais ...

    • Origem
      A analise começa supostamente com o problema resolvido.
    • Efeito
      O resultado da analise poderá criar, desenvolver ou melhorar continuamente a implementação um modelo.
    • Produto
      Unidades  em um todo verdadeiro (reconstituição do todo decomposto).
    • Aspectos
      Preocupações do ponto de vista por tipo de usuário que tem a visão das partes da solução como um todo.
    • Abordagem
      Caminho a seguir para conscientização da implementação e implantação da solução. Um exemplo seria partir do concreto para o abstrato e voltar para o concreto.
      Exemplo: codigo ou regra ou procedimento --> pseudocodigo ou processo --> função --> entidade --> conjunto --> dominio
    • Construtivismo
      O conhecimento que conquistamos não é algo que vem de fora, passado de uma pessoa a outra ou adquirido por meio de uma leitura, mas, sim, estimulado a partir de experiências quando delas participamos ativamente, buscando conhecer e, assim, produzindo, aprendendo, inovando.
    • Inteligencia
      Habilidade de entender:
      Lingüística: sensibilidade para o significado e ordem das palavras.
      Lógico-Matemática: habilidade em sistemas matemáticos, em noções de quantidade.
      Espacial: habilidade para pensar em figuras, para perceber o mundo visual mais exatamente e recriá-lo ou alterá-lo na mente ou no papel.
      Físico-Cinestésica: habilidade em utilizar o corpo como um modo de experimentar, praticar, se expressar, ou para aproximar-se de seus objetivos.
      Musical: habilidade para entender, apreciar e criar músicas
      Interpessoal: habilidade de perceber e entender os outros indivíduos – seu humor, desejos e motivações.
      Intrapessoal: conhecimento de suas próprias emoções.
    • Linguagem
      Sistema organizado de sinais que serve como meio de comunicação entre os indivíduos.
    • Conhecimento
      Comunicação
      Divulgação como o conhecimento será utilizado.
    • Decomposição
      Dividir ao máximo as coisas, em suas unidades de composição, fundamentais, e estudar essas coisas por mais simples que aparecem.
    • Composição
      • Semelhança
      • Categorias
      • Relações
        Identifica as dependencias (hierarquica, rede,...) separando por categorias
    • Modelagem
      Estruturação (decomposição e composição) segundo uma lógica de funcionamento.
    • Consolidação
      • Tema e tópico
        Dominio do contexto da solução
      • Abordagem
        O caminho para chegar ac onclusão
      • Conclusão
        Resultado final da analise, focando o que será a solução nos seus vários niveis (usabilidade, operação e decisão).
    • Exemplo
      Esse tópico documento poderia ser o produto de uma analise sobre ANALISE.


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    Modelo conceitual de artefatos de um sistema

    ModeloConceitualArtefatos.svg

    Mais ...


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    Análise de sistemas

    ModAbordAnalise.png

    Mais ...

    Modelo de abordagem para fazer a análise.


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    Design de sistemas

    ModAbordDesign.png

    Mais ...

    Modelo de abordagem para designer.



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    Ciclo da Inovação de produto de software


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    Ciclo de vida do desenvolvimento de software

    CiclosDesenvolvimento.png

    Mais ...

    Modelo Foco Requisitos 1ª versão p/ cliente Gerenciamento (1=mais simples) Sistemas (tamanho de complexidade)
    Cascata Documento e artefato Bem conhecido/congelado Fim do ciclo 1 Simples
    V Planejamento de testes Bem conhecido/congelado Fim do ciclo 2 Simples
    Incremental Incrementos operacionais Maior abstração / Tratado em módulos Protótipos operacionais 3 Médio
    Evolutivo Evolução dos requisitos Pouco conhecidos Protótipos operacionais 4 Médio
    RAD Rapidez Escopo restrito / Maior abstração / Tratado em módulos Protótipos operacionais 4 Médio
    Prototipagem Dúvidas nos Requisitos Abstratos Protótipos não operacionais 5 Médio
    Espiral Análise de risco Maior abstração / evoluídos com o tempo Protótipos operacionais ou não operacionais 5 Complexos
    RUP Frameworks e boas práticas Maior abstração / evoluídos com o tempo Protótipos operacionais ou não operacionais 5 Complexos
    Comparação entre os modelos de ciclo de vida
    Fonte: https://www.devmedia.com.br/ciclos-de-vida-do-software/21099

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    Ciclo de vida DevOp - Eng software contínua

    CicloDevOP.png

    Mais ...


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    Complexidade de software

    ComplexidadeSoftware.svg

    Organizado para coletar, processar, transmitir e disseminar dados que representam informação para o usuário e/ou cliente.

    Mais ...

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    Modelo mental da Matemática


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    Modelo mental do idioma Português

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    Computador

    Sistema de computador

    Sistema de computador típico

    Arquitetura Von Newman - Uma memória
    Arquitetura Harvard - Duas memórias (Dados / instrução)


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    Tecnologia - Infraestrutura técnica da Web



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    Framework Engenharia de Sistemas

    Mais ...

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    Modelos descritivos MBSE (ModSim baseada em thread digital permite captura, modelagem, simulação e compreensão ágeis e eficientes das experiências do usuári) criados usando padrões de modelagem semanticamente ricos fornecem abstração de sistemas, rastreabilidade de dados, separação de visualizações e aproveitam a reutilização de modelos de referência baseados em AI/ML nos níveis de realização de sistemas e produtos.


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    Framework Sistemas Analiticos

    FramWSistAnalitico.svg

    Mais ...

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    Framework Engenharia do conhecimento

    EstrutSistConhecimento.jpg

    Mais ...

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    Referencias:


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    Framework Especificação e Design para Web

    AlinhaTecAtivFidelidade.png

    Mais ...

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    Framework de Atividades (Adm)

    WDK/5W2H.gif


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    Framework das estratégias - escolas de estratégia (Adm)

    WVisaoToatalEscolasEstrategia.jpg

    Mais ...

    IconeBookWeb.svg

    Como olhar o todo


    No centro está a criação da estratégia, mostrada como uma caixa preta e é tratada pela maioria das escolas como misterioso ou ignorado. Somente a escola cognitiva tenta entrar, mas sem muito sucesso.
    Algumas outras escolas fazem esforço para tal, especialmente a do design e do planejamento, mas o segredo é que não tem uma teoria de criação de estratégia.

    As escolas de aprendizagem e de poder fazem algumas tentativas, pelo menos para entender como as organizações aprendem e como os jogos politicos impulsionam a mudança estratégica.
    Todas as outras escolas ocupam lugares em torno da caixa preta, seja acima, abaixo, antes, depois ou além dela.

    A escola do posicionamento olha por baixo, para dados estabelecidos (historicos), os quais se analisa e alimenta na caixa preta de formulação de estratégia.

    No outro lado saindo da caixa preta em sucessão, estão as escolas de planejamento, do design e empreendedora. A escola de planejamento olha para adiante, mas apenas adiante, para programar as estratégias criadas na caixa.
    A escola do design olha para mais adiante, para uma pespectiva estratégica, enquanta a empreendedora olha para além, bem como para o lado, depois dos impedimentos imediatos para uma visão única do futuro - mas com
    um processo intuitivo ainda menos articulado do que o da escola do design.

    As escolas de aprendizado e de poder olham de baixo para o que subjaz a formulação da estratégia, concentrado-se mais na arvores do que em florestas.
    A escola de aprendizado olha para o chão, as vezes até as raizes na busca de uma evidencias de aprendizagem. A escola de poder, em certo sentido, olha mais para baixo (mas não no fundo): sob as pedras, as vezes até embaixo da terra, para lugares que as organizações nem sempre gostam de expor - seus jogos politicos.

    Olhando de cima para baixo está a escola cultural, envolta em nuvens de crenças, enquanto bem acima dela está a escola ambiental, olhando sobre, por assim dizer.
    E em comparação com a escola cognitiva, que procura olhar para dentro do processo (com o microscópio, ao contrario do telescopio invertido da escola ambiental), a escola de configuração olha para a caixa, ou para toda a sua volta

    Podemos concluir que as dez escolas olham para o mesmo processo, mas cada uma a sua maneira. A sintese vê as escolas como complementares e não como concorrente.

    É necessário fazer perguntas melhores e gerar menos hispóteses - para permitir que sejamos puxados pelas preocupações de fora, em vez de sermos empurrados pelos conceitos de dentro. E precisamos ser mais abrangentes- para nos preocuparmos com processo e conteudo, estático e dinâmico, restrição e inspiração, com o cognitivo e o coletivo, o planejado e o aprendido, o economico e o politico.

    Em outras palavras, além de sondar suas partes, devemos dar mais atenção ao animal inteiro da formulação de estratégia. Nunca iremos encontra-lo, jamais veremos realmente. Mas com certeza podemos vê-lo melhor.

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    Framework Arquitetura de empresa (Adm)


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    Framework da Qualidade (Adm)

    Mais ...

    Diário, treinamento, controle de qualidade

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    Níveis Educação Brasil



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    Educação 5.0


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    Tipos de Mídias


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    Classe de linguagens

    contexto-das-gramaticas.gif

    Mais ...


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    Linguagem formais

    LinguagemFormal.svg

    Mais ...


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    Evolução das linguagens naturais e informação

    EvolLinguagem.svg


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    Modelo mental Algoritmo

    AlgoritmoG.jpg

    Mais ...




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    Governaça de TI

    Governanca.png

    Mais ...


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    Principios

    Que regem a transformação do modelo de informação.

    Um princípio é uma proposição ou valor que serve de guia para o comportamento ou avaliação.

    Sabe-se que os princípios, são um tipo de regras, são normas.

    Serve o princípio como limite de atuação.

    No mesmo passo em que funciona como vetor de interpretação, o princípio tem como função limitar a vontade subjetiva do aplicador.

    Principios que regem a transformação do modelo de informação.

    • Gerais:
      • A razão de existir.
      • Não complicar. Domininar a complexidade.
      • Manter a visão.
      • Aquilo que você esta produzindo hoje pode ser consumido por você amanhã.
      • Estar aberto para o futuro.
      • Planejar com antecedência, visando a reutilização.
      • Pensar.
      • Evitar:
        Muitas escolhas, sobrecarga no pensamento, falta de clareza nos objetivos.

    Mais ...

    • Quanto ao Inicio:
      • Começar pelo problema resolvido.
      • Ter um modelo inicial.
    • Quanto a continuidade:
      • O conteúdo adaptado e o feedback são ativados pelas diferentes interações do utilizador ou por um modelo de utilizador.
      • Não perder a visão do todo e controle do detalhe.
    • Quanto ao Termino:
      • Critério de aceitação (resultado 80% perfeito).
      • Ter um modelo para usar.
      • Qualidade do conteúdo– veracidade, exatidão, apresentação equilibrada das ideias e um nível de detalhe adequado.
      • Alinhamento entre os objetivos de aprendizagem, atividades, avaliações e características do interessado a aprender.
    • Quanto a aceitação de uma página na Web:
      • Estar funcinando.
      • Não ter link quebrado.
      • Não ter imagem fechada.
    • Quanto a Navegabilidade:
      • Onde estou dentro de um contexto / dimensão / domínio?
      • De onde vim?
      • Para onde vou?
      • O que significa?
      • Qual a origem?
      • Onde vou classificar?
      • Onde vou agir?
    • Quanto a Usabilidade:
      • Facilidade de navegar, previsibilidade da interface e qualidade da ajuda.
      • Ter um modelo para usar.
    • Quanto ao design de apresentação:
      • Possui informação visuale auditiva para melhorar a aprendizagem e para um processamento mental eficiente.
      • Ter um modelo para usar.
    • Quanto a Obcessão:
      • Evitar a obcessão, mas não fazer disso uma obcessão, evitando ansiedade e sofrimento .
    • Quanto a Tomada de Decisão:
      • Antes de qualquer tomada de decisão faça um intervalo.
      • Manter o bom senso.
      • Uma vez tomada a decisão seguir em frente. Evitar ficar remoendo a decisão.
    • Quanto a Educação:
      • Educação deve ser continua e incorporado a rotina de trabalho.
    • Quanto ao Conhecimento:
      • O conhecimento é construído pelo aprendiz e não transferido pelo professor a ele.
    • Quanto a Aprendizagem:
      • Processo pelo qual:
        Adquirimos (ou experimentamos) conhecimento, habilidades ou fazemos discernimento.
      • Compreensão:
        Atividade mental que envolve pensamento, os quais, agrupa (estrutura e ordena) e relacionam idéias que faz sentido ao individuo.
      • Discernimento:
        Capacidade de compreender situações, de separar o certo do errado e avaliar com bom senso e clareza.
      • Quanto a abordagem:
        Por projeto, por problema, por significado, criativa (digital) .
      • Habilidade:
        Aptidão para cumprir uma tarefa específica com um determinado nível de destreza.
        Ex.: Habilidade de aprendizagem:perguntar, escutar, avaliar, compartilhar, observar, relatar de a a b, aceitar ajuda, acompanhar/ controlar/monitorar.
      • A habilidade pode ser:
        Cognitiva, Motora, Profissional, Social.
      • Competência: é a junção de talento e habilidade.
      • Onde: fazer trabalhando (training in job) ou no ambiente de aprendizagem.
      • Quando: Estar disponivel a aprendizagem mas nem sempre ao ensinamento.
      • aprendizagem => desenvolvimento.
      • Resultado: conhecimento, habilidades e dissernimentos.
      • Recompensa : Aumentar competência, desenvolver competência em outras áreas de aptdão ou conhecimento.
      • Aprendizes adultos :
        Precisam saber o que necessitam aprender e o que ganharão após a aprendizagem.
        O aprendiz adulto precisa ser encarado como responsável por sua decisão, por sua aprendizagem.
        A experiência prévia do adulto é a base para o novo aprendizado.
    • Quanto a estratégia:
      • Porque ?
      • Qual a abordagem ?
      • Qual o caminho ?
    • Quanto a tática:
      • Qual é o objetivo e uso?
      • Quem usa?
      • Qual é o diferencial?
    • Quanto ao operacional:
      • 1 canal de comunicação de cada vez (só mudar qdo souber usar o atual).
      • Quando estiver perdido, siga o plano (saber o que quer).
    • Quanto ao design:

    • Quanto a experiência
      • Começar com a experiência do interessado e caminhar em direção a tecnologia.
      • Aspectos de uma experiência
        • Holística: Incluir ações, pensamentos e sentimentos.
        • Pessoas: Percepção.
        • Situcionais: As circuntancias conduzem mais que a disponibilidade.
        • Abordagem: Simplificação (seleção).
    • Quanto a complexidade
      • Partir do simples para o complexo.
      • Complexidade - Dividir para compreender.
      • Manter o simples e o complexo sob controle.

    • Quanto ao uso de modelos
      • Configurar um conjunto de modelos adequados para aplicações específicas.
      • Modelo é direcionado por objetivos e riscos do projeto.
      • Modelo atravessa estados bem definidos.
    • Quanto ao conteúdo:
      • Um bom conteúdo deve estar procurando crescer e melhorar independente do sucesso.
      • Compartilhar e consumir conteúdo.
    • Quanto ao uso de algoritmos:
        Encontrar, treinar e manter bons algoritimos.
    • Quanto ao valor:
      • O valor esta no produto definido pelo software.
      • Inovações que criem valor são uteis mas não ter medo de copiar o que funciona.
    • Quanto ao uso das práticas
        Seguir práticas modernas de desenvolvimento.
    • Quanto ao domínio
        Exercitar o domínio.
    • Evitar:
      • Multitarefas
      • Aprender rápido demais sem assimilar o que esta aprendendo.
      • Trocar iniciativas atuais por novas e melhoradas porém não dominada.


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    Leia agora no 2° volume, os Temas para ver os vários caminhos temáticos, para jornada de aprendizagem.