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Aprende o que?

MODELAGEM DA INFORMAÇÃO

No Desenvolvimento de Sistemas de Informação por nivel de complexidade

Ciclo de Desenvolvimento de Sistema de Informação na Web, usando modelagem de informação

Idéia
Necessidade Desejos Sonhos
Dado
Matéria Prima
Informação

Significado

Conhecimento
Ontologia - Estrutura conceitual do sub-domínio no contexto da informação necesserária
Saber fazer
Sabedoria
Usabilidade - aplicação
Página Web
Interface produtor/ produtos / consumidor para transformar em aplicação

Domínio

FRONTISPÍCIO

(dados pessoais, qrcode)

Dados Pessoais

Dados Pessoais

Walter Dominguez
olivroqueaprende.com       wdz@olivroqueaprende.com

Site Protótipo

NEWS

(Últimas novidades e atualizações )

Aplicação do modelo de apredizado de máquina (ML) em página Web [Página Web]
Certificação recente [Web]



PREFÁCIO

(Qual é a idéia. artigo que deu origem. Motivo pelo qual estou escrevendo (o porque?), porque o livro aprende, porque fazer este livro, e apresentação sintética do livro . Experiência durante a escrita e publicação do livro ). Pergunta do livro.

Livro Site Pessoal

Qual é a idéia ?

Criar e manter um ambiente que aprende, produz, disponibiliza o conhecimento de modelagem de informação e seus modelos produzidos, no formato inovador de um livro que aprende, a ser visualizado em páginas web.

O conhecimento é armazenado em estruturas de conhecimento (modelos) utilizados em cada tarefa especifica de modelagem.

O objetivo é gerar conhecimento para o planejamento (Dominio), análise, especificação e design tanto do produto como da produção do sistema, implementação e teste (desenvolvimento), implantação / distribuição, operação, manutenção, evolução e término de um sistema de informação.

Ele é auto sustentavel através da produção de elaboração de modelos.

Resumo

Modelagem da Informação no Desenvolvimento de Sistemas de Informação, quando aplicada à Engenharia de Sistemas e Computação (incluindo Engenharia de Software, Engenharia de Processos, Engenharia da Informação e Conhecimento, Engenharia Cognitiva e Engenharia da Computação) não se limita só a modelagem de projetos de Banco de Dados, ela se expande no entendimento dos requisitos (Engenharia de Requisitos), na análise baseada em cenários, classes, funcional e comportamental, no projeto de dados, na arquitetura de sistemas e software, no design de interface e componentes e na implantação de sistemas (alocação dos subsistemas e funcionalidades no ambiente organizacional e computacional).

Modelagem da informação no desenvolvimento de sistemas é um método de desenvolvimento de projeto presente hoje na área da indústria de software e aplicação relacionada à sistemas Transacionais, Analíticos e Embarcados.

Isso se deve ao fato de enxergar que o compartilhamento da informação e sua trabalhabilidade em fase de projeto como um importante método para reduzir de forma efetiva a correção de futuros erros e o retrabalho.

Com o objetivo de demonstrar os diversos usos que os levantamento e compartilhamento desses dados obtidos por um modelo INFORMACIONAL podem gerar ao mercado de Sistemas e Software, minimizando através do fluxo e troca de informações o desperdício de recurso sejam eles de material ou de capital.

A modelagem INFORMACIONAL permite a representação digital das características físicas e também uma abordagem no uso dessa tecnologia no processo de modernização do método de desenvolvimento e construção de sistemas acompanhando a tendência mundial de industrialização do método construtivo.

Por esta razão pode-se constatar que esta mudança já transforma o setor, não afetando só os profissionais do ramo mais toda a cadeia produtiva envolvida no ciclo de vida de um sistema passando desde os fornecedores de informação até a manutenção preventiva e evolutiva da implantação de sistemas.

Palavras-chave: Modelo Informacional, Modelagem da Informação, Página e Sistema de Informação na Web.

Qual artigo deu origem ao livro?


Porque estou escrevendo este livro?

Porque desejo tornar disponivel meu conhecimento técnico pessoal para interessados no tema, atendendo a necessidade pessoal de organizar e reciclar este conhecimento.

Porque o livro aprende?

Porque modela o conhecimento aprendido para uma nova situação (novo contexto, necessidade. tema ou tópico), de forma a absorver conceitos e processos , que permitam a atender as novas necessidades informacionais cotidianas, resultando na construção de um conhecimento.
Em resumo é um Sistema de aprendizado no formato de um livro, contendo Modelagem da informação ( Design do Conhecimento ) e usando técnicas e métodos de desenvolvimento de sistema de informação e áreas correlatas.

Porque fazer este livro?

Devido a necessidade de organizar meu conhecimento em modelagem de informações, obtido em diversas empresas de áreas econômicas diferentes e na crença que um livro é um sistema de informação, resolvi disponibilizar este conhecimento no formato de um livro digital , para facilitar o aprendizado, a construção e a visualização deste conhecimento em páginas Web, tanto para mim como para quem tenha o interesse nesta área de conhecimento.

Trata-se de um livro que contém uma coletânia de modelos de informação, no contexto da modelagem de informação, orientados pelo de processo de planejamento, especificação, desenvolvimento, construção, implantação / distribuição, produção, evolução e avaliação de sistema de informação genérico.

Mas como fazer isso? Informatizando o livro.

O que é:
. É um livro que dá significado ao uso da matéria prima "Informação" através da técnica de modelagem.
. É um livro de hipertexto estruturado no formato html, estilizado com Css, com comportamento dinâmico com Javascript, que utiliza algoritmos de aprendizagem supervisionada e é visualizado através de páginas Web.
. É de aprendizado contínuo (no formato de processo), que tem significado (é um conceito e tem uso) e é um conjunto informacional dividido em elementos que se interrelacionam e se comunicam através de componentes (construindo um sistema de informação pedagógigo).

Como?:
. Usando protótipo de aprendizado que contém conceitos na forma de tópicos, métodos de aprendizagem de conteudos e ferramentas na forma de processo, como por exemplo, algortimos de aprendizado supervisionado.

Para que?:
Para apoiar a organização do conhecimento pessoal.

Qual a motivação:
Uso pessoal extensivel a qualquer individuo com as mesmas necessidades.

Em qual contexto:
No multiverso.

Objetivo:
Atender a uma necessidade informacional objetiva de um usuário, através de un sistema de informação de aprendizagem dinâmico (inicialmente estático, estático / dinâmico e finalmente dinâmico).

Tem as seguintes caracteristicas:
. Começa a partir de um problema resolvido.
. É modelável.
. É composto de blocos de informação para formar conhecimento.
. É auto-sustentável (ele se paga, ele se auto-realimenta e ele se auto-regula).
. Pode ser replicado como uma célula.
. É livre.

Público:
Direcionado para quem quer aprender a usar a informação para construção de um sistema de informação.

Critério para aceitação do livro:
Esteja funcionando (Url existe, Páginas são encontradas,Funcinalidades e não funcionalidades atendidas).

A final o que é modelo de informação?.
É uma abstração (imagem mental idealizada e simplificada) da realidade que permite representar, com maior ou menor precisão, o comportamento e a estrutura de um sistema de informação através de entidades de dados e seus relacionamentos. Dados podem ser: Números, textos, imagens, sons e vídeos

E o que é modelagem de informação?.
É o processo para obter o modelo de informação.

Pergunta do livro:
Como você quer aprender a Transformar a Necessidade de Info em um Modelo de Informação e posteriormente em Página Web ?

Qual a Necessidade de Informação que você vai atender com este site? E por que atende-la?
Qual contexto?
Qual a finalidade (uso)
Qual tipo de conteúdo? Estático ou Dinâmico?

Como esta sendo feito o livro?


Partindo do pressuposto que o livro é um sistema:
Abordagem estruturada e incremental.
Projetando da saida para a entrada.
Lendo do inicio para o fim.
Gerado a partir do aprendizado.
Prototipado por versões em que o protótipo vira caso real.



SUMÁRIO

(Nome dos tópicos)

INTRODUÇÃO

(Prepara o leitor para o que vai ser desenvolvido.
Problema resolvido ( necessidade atendida),Cenário, sobre site, estrutura do site, navegação no site, uso do site e conteúdo, domínio, contexto e motivação do tema )

Problema resolvido

Visualizar uma página Web funcionando em provedor de internet (url: https://olivroqueaprende.com , sobre o tema "Modelagem de Informação" nos contextos do Desenvolvimento de Sistemas de Informação, das Ciências da: Computação | Informação | Aprendizagem | Cognitiva | Linguistica
e das áreas de conhecimento: humanas (folosofia), exatas (engenharia) e biológicas (biologia).
Com foco nas Aplicações de Sistemas de Informação em nos contextos: transacional, analítico e do conhecimento.

Cenário


Sobre o Site

SOBRE O SITE

Estrutura do site

ESTRUTURA DO SITE

Como usar o Site

COMO USAR O SITE

Versões do Site

VERSÕES DO SITE

Significa evolução do site. A evolução significa as novas necessidades, acertos e ajustes (manutenção) e melhorias (feedback)..

Nomenclatura
ano| v |num. seq dentro do ano
Exemplo: versão 0 de 2023 23v0

Onde aparece?
Na 1a página do site no rodapé.

Onde mais?
1. Nas páginas linkadas dentro do site (pode ser diferente da 1a página).
2. No nome dos arquivos internos (.html, .svg, ....)
Ex.: indexv0.html ( o arquivo index.html contém a versão atual do site). As outras versões aparecem como histórico indexv1.html , indexv2.html, ... .

Sobre Conteúdo

SOBRE O CONTEÚDO

Domínios do Modelos Informacionais para Sistemas de Informação

Contextos do Tema

Contextos

Tipos de Sistemas

Motivação do Tema

PORQUÊ MODELAGEM DE INFORMAÇÃO

Devido a necessidade de facilitar a análise das informações, torna-se necessário a sintetização de textos em Modelos de Informação tanto para a comunicação como compreensão de idéias para tomada de decisão ou para atingir ou perseguir um objetivo informacional. Esta tarefa, cada vez mais importante no mundo atual, se chama Modelagem da Informação.

O QUE É

Modelagem da informação é um conjunto de técnicas utilizadas para organizar e representar o conhecimento explicito e sintetizado em Modelos Informacionais, podendo ser disponibilizados através da WEB ou qualquer outro meio de comunicação.

APLICAÇÃO

Essas técnicas são aplicadas no aprendizado de elaboração de um Sistema de Informação e Computação baseado em software na Web, tendo aqui no caso, um diferencial na abordagem da concepção ou evolução do sistema de informação em páginas Web, divididas em bloco de informações, para facilitar a comunicação entre Analista e Usuário da informação.

PROPOSTA

Este site disponiliza o aprendizado da Modelagem de Informação no domínio da Engenharia de Sistemas de Informação, começando pela análise de Textos Digitais para transforma-los em Modelos Informacionais, disponibilizando-os em uma Base de Conhecimento por Categorias de Tópicos, tendo como resultado final o Aprendizado da Elaboração de uma Página Web, para usuários Interessados em Modelos Informacionais em Páginas Web, focados na Elaboração de Sistemas de Informação na Web, tendo como diferencial a abordagem otimizada de desenvolvimento de Sistema de Informação por Protótipos, Modelos e Versões de implementação.

PREPARO

(Ambiente da solução, método de solucionar problemas, sugestão de abordagem de projeto a ser seguida, requisitos iniciois, aplicação inicioal.)

Integração de visões para alinhamento externo e interno

FRAMEWORK DE VISÕES

Sugestão de Abordagem de Projeto a ser seguida


Requisitos iniciais

Dentro do contexto das aplicações de software, especificamente no contexto do software de aplicação (Programas independentes que solucionam uma necessidade específica de negócio no processamento de dados comerciais e/ou técnicos para operações comerciais, educacionais ou tomadas de decisão).

Dentro do cenário do desenvolvimento aplicações de software, especificamente na modelagem do sistema de informação.

Visualizar um sistema de informação na Web, através do uso da modelagen de informação e da criação de páginas Web.

  1. Usar a organização e representação do conhecimento e de informação na Web, para Visualizar obtenção de sistema de informação ,atravez de modelo de informação em Página Web
  2. O próprio desenvolvimento do livro servirá como estudo de caso contido no próprio livro.
  3. Uso do Modelo em espiral e incremental para o desenvolvimento de protótipo do livro. O protótipo irá se tornar o próprio livro.

Categoria na Ciência: Informação, Computação, Cognição, Comportamental, Dados, Conhecimento, Tecnologia da Informação

Categoria na Engenharia: Engenharia de sistemas e computação, Engenharia de software, Tecnologia, Matemática, Autômata no aprendizado de máquina, Computação Quântica e Computador Molecular.

Sub-Categoria: Sistema de Informação, Modelagem e Tomada de decisão

Sub-Sub-Categoria: Modelagem baseada em Modelos Informacionais

    Dominio Aprendizagem, Ciência da Informação, Design da Informação e Projeto visual:
    Artigos
  1. Dominguez, Walter; Visualização do Conhecimento para apoiar o Aprendizado; Artigo pessoal; 2022IrLinkExterno.svg
  2. Lira Vieira, Jessica Monique de e Correa, Renato Fernandes ; VISUALIZAÇÃO DA INFORMAÇÃO NA CONSTRUÇÃO DE INTERFACES AMIGÁVEIS PARA SISTEMAS DE RECUPERAÇÃO DE INFORMAÇÃO; Encontros Bibli: Revista Eletrônica de Biblioteconomia e Ciência da Informação, v. 16, n. 32, p. 73-93, 2020. ISSN 1518-2924. DOI: 10.5007/15182924.2011v16n32p73 IrLinkExterno.svg
  3. Livros
  4. Ângela de Lima, Gercina; Organização e representação do conhecimento e da informação para Web, Prátocas metodológicas; Ed Interciência; 2020IrLinkExterno.svg
  5. Meirelles, Isabel; Design for information; Ed Rockport Publishers, 2013
  6. Almeida, Mauricio Barcellos; Representação do Conhecimento, Ontologias e Linguagem; Ed CRV, 2020IrLinkExterno.svg
  7. Filatro, Amdrea; Data Science na Educação; Ed Saraiva; 2021IrLinkExterno.svg
  8. Vidal, André; Agile think canvas. Como inovar e criar negócios sustentáveis para obter melhores resultados e minimizar riscos com o uso de Métodos Visuais e Ágeis em seus projetos; Ed Brasport, 2017IrLinkExterno.svg
  9. Pereira da Costa, Nelson; Oficina do Livro Um guia do autor didático para desenvolver e apresentar um projeto de livro; Ed Ciência Moderna, 2022IrLinkExterno.svg
  10. Sites
  11. Aprendizagem Visual; 2022; visto em:mar/23IrLinkExterno.svg
    Dominio Engenharia de sistemas e Software e Ciência da Computação:
    Livros
  1. Pressman, Bruce R.; Engenharia de Software Uma abordagem profissional; Mc Graw Hill Education; 9. Edição 2020IrLinkExterno.svg
  2. Pressman, Roger S.; Engenharia Web; 2009IrLinkExterno.svg
  3. Humby, E.; Programs from decision tables; 1973IrLinkExterno.svg
  4. Pdf
  5. Shameh, Cathleen; Engenharia de sistemas para leigos; 2011; edição limitada IbmIrLinkExterno.svg
  6. Dominguez, Walter; Estudo e Aplicação da Tabela de Decisão; 1977; edição limitada IbmIrLinkExterno.svg
    Dominio Engenharia de Software aplicada a Ciência de Dados:
    Pdf
  1. Pdf do Curso de Engenharia de Software para Ciência de Dados; dez 2022; Puc RioIrLinkExterno.svg

Aplicação inicial

lista

DECISÃO

(Condições para uso da modelagem)

Modelo de Tomada de decisão para modelagem informacional

Gosta de diagramas, tabelas, mapa e modelo para comunicar idéias de forma otimizada?

Precisa criar sua própria visão para esclarecer e organizar idéias?


Olha para imagem antes de ler o texto?
S

-

-

Você esta no lugar certo
N

N

N

Não é o seu foco

    | condição 1
        | condição 2
            | condição 3

    regra (Ex: - S - ) ação ( Ex: Você esta no lugar certo )

    * Notação: "S" significa "Sim" "N" significa "Não" e "-" significa " tanto faz "S" ou "N "

INFORMAÇÃO

Matéria prima que pode ser modelada (dar forma (estilo), dar significado e dar usabilidade) através do processo cognitivo (pensar, conhecer, lembrar, julgar e resolver problemas) ou através do processo computacional (gerar, recuperar) para prover insights para uma forma de organização (empresa, célula, site, página web, ...) para tomada de decisão ou ação propriamente dita

Informação


Projeto.html
EM REVISÃO

CONHECIMENTO

Matéria prima que pode ser modelada (dar forma (estilo), dar significado e dar usabilidade) através do processo cognitivo (pensar, conhecer, lembrar, julgar e resolver problemas) ou através do processo computacional (gerar, recuperar) para prover insights para uma forma de organização (empresa, célula, site, página web, ...) para tomada de decisão ou ação propriamente dita

Conhecimento


Projeto.html
EM REVISÃO

APRENDIZAGEM

Matéria prima que pode ser modelada (dar forma (estilo), dar significado e dar usabilidade) através do processo cognitivo (pensar, conhecer, lembrar, julgar e resolver problemas) ou através do processo computacional (gerar, recuperar) para prover insights para uma forma de organização (empresa, célula, site, página web, ...) para tomada de decisão ou ação propriamente dita

Aprendizagem


Projeto.html
EM REVISÃO

REQUISITO

()

Requisito


BaseConhecRequisitos.html
EM REVISÃO

MODELOS

(São idéias abstratas ou não de um parte da realidade. Modelos a serem usados no site)

Modelo conceitual do site / ambiente olivroqueaprende.com


ModeloInfo.svg

Modelo de informação de uma página Web


ModeloInfo.svg

Modelo de Informação

  • Identididade (nome)
  • Bloco de Informação
  • Significado (conceito)
  • Aprendizado (comportamento,cognitivismo e humanismo )
  • Uso (usabilidade)
  • Atributos (variaveis, parametros)
  • Função (funcionalidade)
  • Relações (com outros modelos)
  • Regras (validação, consistência)
  • Estrutura (arquitetura-estrurura design)
  • Processo (engenharia-construção)
  • Operacionalidade (operação e método de produção)

Meta Modelo de Informação

Ciclo de vida de um modelo


CicloVidaModelo.svg

Modelo inicial para definir menu


ModeloConceitualOLivroQueAprende.svg

Modelo genérico de um sistema de informação


SistemaInformacaoWDZ.svg

Modelo inicial para organizar o conhecimento


OrgConhecInfo.svg

Modelo de transformação dos dados


TransInfoxCapacSistInfo.svg

Modelos de aprendizagem


Nome
Representação
Uso
Linear (sequencial) Sequencia prescretiva de atividades e verificação para escolha ou sugestão
Trilha alternativa Atividades de aprendizagem e verificação com base em estilos de aprendizagem e objetivos
Baseado em recuros Objetos de aprendizagem

Modelo do processo de Aprendizagem


SistemaAprendiz.svg

Modelo de uma experiência do usuário (UX)


SistemaAprendiz.svg

INTERFACE

(Para garantir a usabilidade. Conjunto de elementos que interligam sistemas. São transformações entre módelos e página. Estão associadas a um conjunto de funcionalidades. Contém Elementos de um tópico e sua localização )

Exemplo de uma Interface

Elementos da interface


  • Elementos estéticos: layout, cor imagens, design das informações
  • Elementos ergonômicos : mecanismos de interação,posicionamento das informações, metáforas e navegação da UI
  • Elementos técnicos: padrões da UX, componentes reutilizáveis
  • Interfaces externas para outros sistemas, dispositivos, redes ou otros produtores ou consumidores de informação
  • Interfaces internas entre vários componentes

Localização na arquitetura de um software de um sistema


Fluxo de obtenção de uma interface


VISUALIZAÇÃO

(É o que é visualizado na interface )

Visualização


Visualizacao.html
EM REVISÃO

PÁGINA WEB

(o que é, como é composta )

Elementos de uma página pronta


PaginaPronta.png
Ir para elementos de uma página

DOMÍNIOS

( Com base dos caso de uso e requisitos identificar os domínios de conhecimento. Conhecimento das ciências e engenharias necessários para atingir objetivos)

Domínios da Modelagem de Informação

Sistema.html

ESCOPO

(Limitam o tamanho do: modelo, domínio, sistema de informação, projeto (abordagens), projeto (acompanhamento), site, ambiente de aprendizagem)

Escopo do domínio

Escopo da informação


IrLinkExterno.svgDetalhe

Escopo da modelagem

Modelo Mental
(idéia como entidade)
Modelo Conceitual
(conceitos como entidade)
SetaBaixo.gif
Modelo de Dominio
(dominio especifico como entidade)
SetaBaixo.gif
Modelo Lógico
(relacionamento como entidade)
Modelo Físico
(páginas web e arquivos como entidade)
Modelo de Processo
(atividades como entidade)
Modelo Social
(ambiente como entidade)
Metamodelo
(modelo como entidade)

Bloco de informação
Modelagem de necessidade
Modelagem tradicional e agil
Requisitos negocio, sistema e software
Modelos de Análise e Projeto
Modelo de conceitos, dados e processos
Modelos de infra estrutura
Linguagens de modelagem

Escopo do sistema de engenharia


IrLinkExterno.svgDetalhe

Escopo do sistema de informação


IrLinkExterno.svgDetalhe

Escopo de projeto (abordagem)

Lean R & D
IrLinkExterno.svgDetalhe

Escopo de projeto (entregas)


IrLinkExterno.svgDetalhe

Escopo de projeto (acompanhamento)


IrLinkExterno.svgDetalhe

Escopo da Visualização da informação


IrLinkExterno.svgAumentar img

Escopo do processo de aprendizagem


IrLinkExterno.svgDetalhe

Ambiente de Aprendizagem


IrLinkExterno.svgDetalhe

CONTEXTO

extensão máxima que um modelo pode ser expandido sem comprometer sua integridade conceitual. Ambiente que ficarão as páginas. Contém o processo de transformação e da representação gráfica (conjunto de circunstâncias (como o local- onde esta inserido nos ambientes externos e interno e o tempo - ciclo de vida do modelo) e que facilitam a decodificação do conceito de Modelagem de Informação e o encadeamento de suas idéias)

Contexto de transformação de modelo em página Web

O processo contido no modelo mostra:

  1. Obteção de um modelo inicial de Nuvem de Palavras do texto demandado.
  2. O processo de transformação dos termos (palavras) em bloco de informações enterligados mostrando a semântica entre êles.
  3. O processo de transformação consulta uma base de conhecimento (tópicos contidos em blocos de informação) que foram previamente ou não cadastrados.
  4. Visualização da página web contendo o modelo e explicações pertinentes.
  5. Ajustes em função da validação do modelo seráo realimentados pelo processo de transformação

Interessados em modelagem de informação que produzem Modelos de Informação.

Otimização da representação do conhecimento através da visualização de orientações gráficas (diagramas, mapas, modelos, tabelas, quadros, figuras e setas) e textos, contidos em modelos de objetos de aprendizagem e entregue para produtores de modelos de informação.

Contexto da Representação Gráfica para Modelagem de Informação

Contexto da Engenharia de Sistemas

Cenário

()

Semantica do Cenário


AnaliseTexto_Transformacao.html

Cao de Uso


AnaliseTexto_Transformacao.html

Fontes de informação


WCasoUso.html

TÓPICO

(Imaginando o tópico como uma unidade de conhecimento.
Conjunto que descreve conhecimento consolidado.
Dado, informação, conhecimento, componente, programa, documentação, ajuda são exemplos de tópicos. )

Conceitos


Topico.html
EM REVISÃO

Conceitos niveis de tópico e hipertexto


Hipertexto.png
EM REVISÃO

Requisitos por níveis


1. Nível de entendimento da forma de abordagem de assunto:
  • Requisito 1:
    Determinação do domínio do conhecimento: Organização do conhecimento
  • Requisito 2:
    Método de raciocínio para representação das unidades de conhecimento: Análise Facetada.
  • Requisito 3:
    Tipo de Leitor: Comunidade de profissionais de: ciência da informação e areas correlatas.
  • Requisito 4:
    Tipologia documental do hiperdocumento: Estudo de casos.
3. Nível de estabelecimento de um veículo de comunicação e expressão sobre a temática do hiperdocumento:
  • Requisito 1:
    Elaboração de uma representação gráfica para os nós conceituais e seu relacionamentos: Implementação gráfica da Modelagem da Informação (MF).

Indice tópicos

CADASTRO DE TÓPICOS

Uso:
  • Deslize tabela para direita e esquerda para ver fim da tabela na horizontal
  • Para classificar uma coluna aperte ou clique em uma das setas horizontais ou no cabeçalho da coluna.
ID
Nome
Ult Atual
Estado
Página Web
1 Visualização do Conhecimento para apoiar o Aprendizado
22/08/17
ok
2 Organização e representação do conhecimento e informação para a Web
22/12/06
A
ID
Nome
Ult Atual
Página Web


Legenda:
Estado da página web: ok | A (em atualização)

OBJETIVOS

(Especifico, iniciado e mantido, alcaçavel pelo dono, usuários e pelas páginas web (site))

Objetivo da Modelagem de Informação

Sintetizar as necessidades de informação em modelos de informação

Objetivo dos Personas

Dono

Objetivo:

Prospectar na internet Aprendizagem em Elaboração de Modelos de Informação (partindo de requisitos ou hipóteses reais) com a finalidade de conseguir clientes que estejam interessados em aprender a usar modelos para desenvolverem seus softwares.

Como:

Fazendo e usando um sistema informacional para o ambiente de internet, aproveitando o backgroung em fazer sistema para ambiente empresarial, através de site próprio.

Benefícios:

Melhorar o aprendizado na representação e organização das informações através de modelos.
Compartilhar conhecimento com os interessados em modelos de informação.
Retorno do trabalho investido.

Usuários do site

Objetivo:

Aprender a usar modelos de informação para aprender a definir/usar seus softwares em sistemas de informação.

Como:

Seguindo os conceitos e processos de elaboração de modelo de informação .

Benefícios:
Melhorar a comunicação entre Analistas e consumidores de informação .
Habilitar o conhecimento de forma contínua para entregar uma solução que atenda a seus objetivos de negócio, que são dinâmicos e mutáveis.




Objetivo do Site

  • Visualizar conceito do modelo de informação na abordagem educacional.
  • Mostrar como o modelo de informação se transforma em uma página Web.
  • Mostrar como o modelo de informação é usado no desenvolvimento de um sistema de informação de conteúdo educacional.
  • Facilitar a comunicação entre Analista de Sistema e Usuários de Sistemas de Informação.
  • Criar valor através das representações gráficas descritivas (modelos) para planejadores e desenvolvedores de software / sistema.
  • Usar a modelagem informacional para mapear os conceitos e funcionalidades de negócio, design de interfaces e base dados dos sistemas de informação organizacionais para tomada de decisão e ações e apoiar na elaboração / execução de processos organizacionais.
  • Otimizar o tempo para modelar as informações de um sistema.
  • Visualizar a aprendizagem de fundamentos de análise e modelagem de informação através de site na web.
  • Mais ..... 
  • Usar modelo de informação na elaboração e construção do site.
  • Prova de conceitos através de estudo casos (cases).
  • Mostrar modelos no formato de galeria.
  • Comunicação presencial e remota entre as partes interessadas através de: Visualização do site, email, video-conferência (Zoom e Hangouts) e Reuniões visuais

Objetivo do Software no site

  • Manter a complexidade geral da solução sob controle e manter o software gerenciável, não apenas escrever menos código.

USUÁRIO

(Tipos, persona, perfis, competências)

Tipos de Usuários

PÚBLICO

    Atender necessidades de modelagem de informação para:
  • Engenheiro de sistemas
  • Engenheiro de software
  • Analista de negocio
  • Analista de sistema
  • Designer web
  • Desenvolvedor de software
  • Interessados em modelagem de informação

PERSONA

  • Pessoas maduras mas com mente aberta a inovação respeitando é claro os valores individuais.
  • Que utilizam tecnologia atual, que tenham o computador inserido no seu espaço Virtual (por exemplo seu home & office) e que o utilize no trato da informação do seu dia a dia.
  • Carreguem uma bagagem tanto na geração como no uso e trato da informação quer seja para criação de banco de conhecimento pessoal ou não como na criação de novas interfaces que lhes permitam inserir novos conhecimentos e visualizar as informações extraídas nas suas mais diversas formas de diagramas de informações (gráficos, tabelas ou modelos) usando aí técnicas de modelagem da informação (já conhecidas ou criadas) para o aprendizado do significado dessas informações.
  • Uso da web e sua tecnologia é um pré requisito. Mas os gaps podem ser preenchidos nos espaços de aprendizagem.

PERFÍS (atores)

Perfil do dono

  • Cultura em Tecnologia da Informação (TI) para modelagem de Sistemas de Informação em ambientes organizacionais conceitual, lógico ou fisico.

Perfil analista com recursos de modelagem

  • Cultura em Tecnologia da Informação (TI) para modelagem de Sistemas de Informação em ambientes organizacionais conceitual, lógico ou fisico.
  • Serviço de modelagem da informação aplicada, usando processo de análise, design e projeto de sistemas de informação.
  • Abordagem de solução através de comunicação remota e presencial em Web office.

Perfil analista do domínio do conteúdo

  • Cultura em .
  • Abordagem de solução através de comunicação remota e presencial em Web office.

EXPERIÊNCIA

(Experiência do usuário ao usar o site)

Experiência do Usuário

A experiência do usuário inclui todas as emoções, crenças, preferências, respostas físicas e psicológicas, comportamentos e realizações do usuário que ocorrem antes, durante e após o uso.

Existem três fatos que influenciam a experiência do usuário: o sistema, o usuário e o contexto de uso.” (Iso 9241-210).

É na experiência do usuário que são obtidas as melhores maneiras de atender as necessidades dos usuários e deixá-los satisfeitos com todo o processo.

Ciclo.png
Clicar acima para ver a experiência do usuário ao usar este site.

JORNADAS

(3 ciclos de jornada de modelagem

Jornada do modelo inicial do usuário

IniciarCiclo.pngImaginarCiclo.pngCriar Ciclo.png{* Analisar}Ciclo.pngCompartilharCiclo.pngRefletirCiclo.pngIniciar

{* Analisar}: {DecomporCiclo.pngClassificar Ciclo.pngAssociarCiclo.pngComporCiclo.pngValidar}

Execução da modelagem inicial (ciclo de criação / evolução)


Jornada do desenvolvimento do modelo (aprendizado)

Identificação das Necessidade Ciclo.pngAbordagem da ModelagemCiclo.pngDetalhamento do modelo inicial Ciclo.pngVisualização do modelo informacional Ciclo.pngTomada de decisão Ciclo.pngElaboração Página Web do modelo

Execução da modelagem de informação (Ciclo de desenvolvimento)


Jornada da construção da página

Desenhar a página considerando o problema resolvido Ciclo.pngAbordagem da ModelagemCiclo.png Interação:{ Dividir a página em elementos Ciclo.pngDefinir os dados em cada elemento Ciclo.png }

Execução da construção do modelo na página (Ciclo de construção)

EVENTOS

(São gatilhos para disparar um funcionalidade interna ou esterna do site.)

Níveis de percepção de um evento


Indice eventos

VIZUALIZAÇÃO DOS EVENTO

Uso:
  • Deslize tabela para direita e esquerda para ver fim da tabela na horizontal
  • Para classificar uma coluna aperte ou clique em uma das setas horizontais ou no cabeçalho da coluna.
ID
Agrupamento 1
Agrupamento 2
Evento Desc Evento Periodicidade
1 Criação site Modelo Criar um modelo. Incluir um modelo. À periódico
2 Criação site Modelo Atualizar um modelo. Alterar ou excluir modelo. À periódico
3 Criação site Modelo Programar um modelo. Quando um modelo deverá ser criado ou atualizado. À periódico
4 Criação site Tópico Criar um tópico. Incluir um tópico. À periódico
5 Criação site Tópico Atualizar um tópico. Alterar ou excluir tópico. À periódico
6 Criação site Tópico Programar um tópico. Quando um tópico deverá ser criado ou atualizado. À periódico
7 Criação site Evento Criar um Evento. Incluir um Evento. À periódico
8 Criação site Evento Atualizar um Evento. Alterar ou excluir Evento. À periódico
9 Criação site Evento Programar um Evento. Quando um Evento deverá ser criado ou atualizado. À periódico
10 Criação site Página Web Criar uma Página Web. Incluir uma Página Web. À periódico
11 Criação site Página Web Atualizar uma Página Web. Alterar ou excluir Página Web. À periódico
12 Criação site Página Web Programar uma Página Web. Quando uma Página Web deverá ser criada ou atualizado. À periódico
13 Criação site Métrica Criar uma Métrica. Incluir uma Métrica. À periódico
14 Criação site Métrica Atualizar uma Métrica. Alterar ou excluir Métrica. À periódico
15 Criação site Métrica Programar uma Métrica. Quando uma Métrica deverá ser criada ou atualizado. À periódico


Legenda:
Estado da página web: ok | A (em atualização)

PRINCIPIO

Que regem a transformação do modelo de informação. Um princípio é uma proposição ou valor que serve de guia para o comportamento ou avaliação. Sabe-se que os princípios, são um tipo de regras, são normas . ... Serve o princípio como limite de atuação. No mesmo passo em que funciona como vetor de interpretação, o princípio tem como função limitar a vontade subjetiva do aplicador.

Principios

  • Gerais:
    • A razão de existir.
    • Não complicar.
    • Manter a visão.
    • O que um produz outros consomem.
    • Estar aberto para o futuro.
    • Planejar com antecedência, visando a reutilização.
    • Evitar: Muitas escolhas, Exigir o pensamento. Falta de clareza
    • Pensar.

  • Quanto ao Inicio:
    • Começar pelo problema resolvido.
    • Ter um modelo inicial.
  • Quanto a continuidade:
    • O conteúdo adaptado e o feedback são ativados pelas diferentes interações do utilizador ou por um modelo de utilizador.
    • Não perder a visão do todo e controle do detalhe.
  • Quanto ao Termino:
    • Critério de aceitação (resultado 80% perfeito).
    • Ter um modelo para usar.
    • Qualidade do conteúdo– veracidade, exatidão, apresentação equilibrada das ideias e um nível de detalhe adequado.
    • Alinhamento entre os objetivos de aprendizagem, atividades, avaliações e características do interessado a aprender.
  • Quanto a aceitação de uma página na Web:
    • Estar funcinando.
    • Não ter link quebrado.
    • Não ter imagem fechada.
  • Quanto a Navegabilidade:
    • Onde estou dentro de um contexto / dimensão / domínio?
    • De onde vim?
    • Para onde vou?
    • O que significa?
    • Qual a origem?
    • Onde vou classificar?
    • Onde vou agir?
  • Quanto a Usabilidade:
    • Facilidade de navegar, previsibilidade da interface e qualidade da ajuda.
    • Ter um modelo para usar.
  • Quanto ao design de apresentação:
    • Possui informação visuale auditiva para melhorar a aprendizagem e para um processamento mental eficiente.
    • Ter um modelo para usar.
  • Quanto a Obcessão:
    • Evitar a obcessão, mas não fazer disso uma obcessão, evitando ansiedade e sofrimento .
  • Quanto a Tomada de Decisão:
    • Antes de qualquer tomada de decisão faça um intervalo.
    • Manter o bom senso.
  • Quanto a Educação:
    • Educação deve ser continua e incorporado a rotina de trabalho.
  • Quanto ao Conhecimento:
    • O conhecimento é construído pelo aprendiz e não transferido pelo professor a ele.
  • Quanto a Aprendizagem:
    • Processo pelo qual:
      Adquirimos (ou experimentamos) conhecimento, habilidades ou fazemos discernimento.
    • Compreensão:
      Atividade mental que envolve pensamento, os quais, agrupa (estrutura e ordena) e relacionam idéias que faz sentido ao individuo.
    • Discernimento:
      Capacidade de compreender situações, de separar o certo do errado e avaliar com bom senso e clareza.
    • Quanto a abordagem:
      Por projeto, por problema, por significado, criativa (digital) .
    • Habilidade:
      Aptidão para cumprir uma tarefa específica com um determinado nível de destreza.
      Ex.: Habilidade de aprendizagem:perguntar, escutar, avaliar, compartilhar, observar, relatar de a a b, aceitar ajuda, acompanhar/ controlar/monitorar.
    • A habilidade pode ser:
      Cognitiva, Motora, Profissional, Social.
    • Competência: é a junção de talento e habilidade.
    • Onde: fazer trabalhando (training in job) ou no ambiente de aprendizagem.
    • Quando: Estar disponivel a aprendizagem mas nem sempre ao ensinamento.
    • aprendizagem => desenvolvimento.
    • Resultado: conhecimento, habilidades e dissernimentos.
    • Recompensa : Aumentar competência, desenvolver competência em outras áreas de aptdão ou conhecimento.
    • Aprendizes adultos :
      Precisam saber o que necessitam aprender e o que ganharão após a aprendizagem.
      O aprendiz adulto precisa ser encarado como responsável por sua decisão, por sua aprendizagem.
      A experiência prévia do adulto é a base para o novo aprendizado.
  • Quanto a estratégia:
    • Porque ?
    • Qual a abordagem ?
  • Quanto a tática:
    • Qual é o objetivo e uso?
    • Quem usa?
    • Qual é o diferencial?
  • Quanto ao operacional:
    • 1 canal de comunicação de cada vez (só mudar qdo souber usar o atual).
    • Quando estiver perdido, siga o plano (saber o que quer).
  • Quanto ao design:

  • Quanto a experiência
    • Começar com a experiência do interessado e caminhar em direção a tecnologia.
    • Aspectos de uma experiência
      • Holística: Incluir ações, pensamentos e sentimentos.
      • Pessoas: Percepção.
      • Situcionais: As circuntancias conduzem mais que a disponibilidade.
      • Abordagem: Simplificação (seleção).
  • Quanto a complexidade
    • Partir do simples para o complexo.
    • Complexidade - Dividir para compreender.
    • Manter o simples e o complexo sob controle.

  • Quanto ao uso de modelos
    • Configurar um conjunto de modelos adequados para aplicações específicas.
    • Modelo é direcionado por objetivos e riscos do projeto.
    • Modelo atravessa estados bem definidos.
  • Quanto ao conteúdo:
    • Um bom conteúdo deve estar procurando crescer e melhorar independente do sucesso.
    • Compartilhar e consumir conteúdo.
  • Quanto ao uso de algoritmos:
      Encontrar, treinar e manter bons algoritimos.
  • Quanto ao valor:
    • O valor esta no produto definido pelo software.
    • Inovações que criem valor são uteis mas não ter medo de copiar o que funciona.
  • Quanto ao uso das práticas
      Seguir práticas modernas de desenvolvimento.
  • Quanto ao domínio
      Exercitar o domínio.
  • Evitar:
    • Multitarefas
    • Aprender rápido demais sem assimilar o que esta aprendendo.
    • Trocar iniciativas atuais por novas e melhoradas porém não dominada.

ABORDAGEM

(Abordagem para iniciar a transformação dos modelos, continuar e terminar)

Abordagem do Problema Resolvido (diferencial do autor )

O objetivo da abordagem é facilitar a comunicação entre Usuários e o Modelo de Informação, na geração e uso da representação do conhecimento em uma página Web.

Abordagem Procedimental:

Pré-Requisto

A abordagem para resolver problemas de informações é sempre à partir do problema resolvido e dividindo em bloco de soluções de informação.

Condição de início: Se o problema é saber qual informação colocar no modelo, começamos com a pergunta: quais as informações que resolveriam o problema xxxxxxxxx?

Início:

  • Passo 1: Listar os dados que irão resolver a necessidade ou hipótese de informação.

Fazer-enquanto os blocos de informações estejam incompletos
  • Passo 2 : Agrupar os dados em blocos (bloco de informação e/ou texto, imagem, video, logotipo, gráfico,...).

  • Passo 3 : Definir que ações ("user stories" em metodologia ágil) que fornecerão dados para quais blocos.

Fim-Fazer-Enquanto

Condição de término:
Todas as necessidades de informação foram atendidas pela solução e com objetivo informacional (coletar, agrupar, analisar, armazenar e transmitir informações) alcançados e aceitos ?.

Pós término:

  • Desenhar diagrama de blocos com as informações e explicações.
  • Definir lay-out,cor, estilo visual, textura, tipografia, imagens e efeitos onde será publicado (no caso em particular para a Web
  • Validar
  • Publicar
  • Divulgar

Exemplo:

Abordagem Conceitual:

PROJETO

(situação atual, modelo, caracteristicas, lista, )

Projetos





SISTEMA

(É qualquer coisa que possa ser dividido funcionalmente e as partes se relacionam para atender ou perseguir um objetivo)

Modelo


Sistema.html

Tipos de Sistema


Sistema.html

Evolução dos Sistemas


EvolucaoSI.jpg

Elementos de um Sistema

ElementosSistemaInfo.png

Componentes de um Sistema

WMDS.jpg

Informação


Modelo2.svg

Informação é a resultante do processamento, manipulação e organização de dados, de tal forma que represente uma modificação (quantitativa ou qualitativa) no conhecimento do sistema (humano, animal ou máquina) que a recebe.


Visualização de Informação


Sistema de Negocio


Engenharia de Sistemas e computação

Modelo2.svg



ESTRUTURA

(Qual estrutura faz fazer funcionar o design, sistema, organização, ontologia,.. ?)

Design Atômico


IrLinkExterno.svgAumentar img

Design

Gride para páginas Web

Para não empilhar colunas em algumas camadas da grade, use uma combinação de classes diferentes para cada camada, conforme necessário. Exemplo abaixo para ter uma ideia melhor de como tudo funciona. (A soma das colunas não pode ultrapassar a 12)

.col-md-8
.col-6 .col-md-4
.col-6 .col-md-4
.col-6 .col-md-4
.col-6 .col-md-4
.col-6
.col-6

                          
                            <div class="container">
                              <!-- Empilhe as colunas no mobile fazendo uma largura total e a outra meia largura -->
                              <div class="row">
                                <div class="col-md-8">.col-md-8</div>
                                <div class="col-6 col-md-4">.col-6 .col-md-4</div>
                              </div>

                              <!-- As colunas começam com 50% de largura em dispositivos móveis e aumentam até 33,3% de largura em computadores -->
                              <div class="row">
                                <div class="col-6 col-md-4">.col-6 .col-md-4</div>
                                <div class="col-6 col-md-4">.col-6 .col-md-4</div>
                                <div class="col-6 col-md-4">.col-6 .col-md-4</div>
                              </div>

                              <!-- As colunas têm sempre 50% de largura, em dispositivos móveis e computadores -->
                              <div class="row">
                                <div class="col-6">.col-6</div>
                                <div class="col-6">.col-6</div>
                              </div>
                            </div>
                          
                        

Estrutura Organizacional


IrLinkExterno.svgAumentar img

Estrutura de esforço de mapeamento


IrLinkExterno.svgAumentar img

Estrutura de Sistema de Trabalho

Tem 2 dimensões. A primeira é o grau em que a matéria prima (gente, papel,...) impõe excessões ou variações de rotina. A segunda é o grau em que essas exceções exigem criatividade ou julgamento pra ter o trabalho feito, ao contrário da exigência de análise pelo seguimento de processos conhecidos. A figura abaixo cita 4 tipos de sistemas de trabalho ou tecnologias que resultam do uso destas duas dimensões para criar uma matriz.


IrLinkExterno.svgAumentar img

Estrutura de Sistema Info: Grupos de Desenvolvimento e Operação


IrLinkExterno.svgAumentar img

Estrutura da modelagem

Modelo Mental
(idéia como entidade)
Modelo Conceitual
(conceitos como entidade)
SetaBaixo.gif
Modelo de Dominio
(dominio especifico como entidade)
SetaBaixo.gif
Modelo Lógico
(relacionamento como entidade)
Modelo Físico
(páginas web e arquivos como entidade)
Modelo de Processo
(atividades como entidade)
Modelo Social
(ambiente como entidade)
Metamodelo
(modelo como entidade)

Estrutura de produto (entregas)


IrLinkExterno.svgDetalhe

Referências externas

Bloco de informação
Modelagem de necessidade
Modelagem tradicional e agil
Requisitos negocio, sistema e software
Modelos de Análise e Projeto
Modelo de conceitos, dados e processos Modelos de infra estrutura
Linguagens de modelagem

COMPONENTES

(situação atual, modelo, caracteristicas, lista, )

Componentes


indexwdc.html
EM REVISÃO

METODO

(tipos de métodos desenvolvimento e gestão )

ANÁLISE

(conceito )

Modelo informacional da Análise


ConceitoAnalise.jpg

Tipos de Análise de dados


BIxCD.png

Tipos de abordagens de Análise de sistemas


BIxCD.png

DESIGN

(conceito )

Modelo informacional do Design


ContextoRequisito.jpg

Domínios


MapaMundoVisualizacao.png

Sistema de Design


ProcesoInfo2Pagina.png

Ferramentas


FerramentasDesign.png

Ferramentas


FerramentasMapearExp.png
Entregáveis:

Referencias


    Externo
  • Entendendo Sistemas de Design brasil.uxdesign.cc/entendendo-design-system-f375bbb6f704
    Interno
  • Entendendo Sistemas de Design brasil.uxdesign.cc/entendendo-design-system-f375bbb6f704

TESTE

(TDD, A/B, Piramide de teste )

TDD


TDD.png

Referências



INTEGRAÇÃO

(alinhamneto estratégia de negócio, desenvolvimento, implantação do software em operação)

Integração


indexwdc.html
EM REVISÃO

DOCUMENTAÇÃO

(Ajuda a fornecer contexto, coletar feedback e compreeender conceitos de forma assincrona)

O quanto rápido posso comunicar uma mensagem?


Escalável Retorno
conversação
telefone
grupo de chat
e-mail
documentação

Tipos



O que um iniciante precisa saber:

  • Visão geral
  • Detalhes nos recursos ou link'
  • Posição de começar imendiatamente
Exemplo:


Público possui conhecimento básico:

  • Contexto inicial
  • Não precisa explicar conceito
  • Guia do ponto A ai ponto B
  • Usabilidade prática (método na prática) é mais importante do que integridade


Como opera uma máquina:

  • Descrever a classe, função e API como usa-las
  • Alternativas de explicações
  • Busca de informação de sintaxe


Explicar, ilustrar e esclarecer determinado tópico:

  • É orientado para a compreeensão
  • Alternativas de explicações
  • Comportamento geral e os requisitos não funcionais

PROGRAMAÇÃO

( )

Programação


AlgoritmoG.jpg
EM CONSTRUÇÃO

TECNOLOGIA

(Full stack)

Tecnologias no Desenvolvimento de Sistema na Web e trilhas


teste.html
Trilhas

FERRAMENTA

( )

Kit Ferramenta


MetTecFer.html
EM REVISÃO

HARDWARE

(Organização e Configuração)

Hardware


MetTecFer.html
EM REVISÃO

Configuração


Desk-Top

Chip
Unidade Qtd
CPU núcleo 8
GPU núcleo 10
Neural Engine núcleo 16
Memória
Unidade Qtd
SSD GB 8
Comunicação
Unidade Qtd
WiFi tipo 6E
bluetooth tipo 5.3
Saidas(Portas)
Unidade Qtd
USB-C com suporte para Thunderbolt 4 num. 2
USB 4, junto com DisplayPort num. 1
Hdmi num. 1
soquet Ethernet Gigabit/10GB num. 1
phone 3,5 mm num. 1
cabo de energia num. 1

Monitor

Unidade Qtd
Tamanho polegada 24
Resolução pixels Full HD (1920 x 1080) antireflexo
Conexões hdmi e phone Qtd 1

Teclado e Mouse

Unidade Qtd
Conectividade BluetoothR 1

Impressora

Unidade Qtd
Velocidade ppm 8
Resolução dpi Até 1200 x 1200 renderizados
Digitalização segundos 21
Rede GB 2.5
Tinta Frasco GT51 preto (6000 páginas), GT52 ciano, GT52 magenta, GT52 amarelo (Colorido 8000 páginas);

Modem 802.11ax

Unidade Qtd
Velocidade Gps 1
Protocolo padrão 802.11ax
Cabo bitola Cat5E ou Cat6

SOFTWARE

(Principal caracteristica: software não se desgasta. Consiste de: Instruções (programas de computador) que, qdo executadas, fornecem caracteristicas, funções e desempenho desejado (especificação). Estrutura de dados que posibilitam aos programas manipular informações adequadamente. Informação descritiva, tanto impressa como virtual, descrevendo a operação e o uso dos programas. )

Caracteristicas


MetTecFer.html
EM REVISÃO

Tipos de Software


  • Software básico
    • Compiladores, editores e utilitários para gerenciamento de arquivos.
    • Componentes do sistema operacional, drivers, software de rede, processadores de telecomunicações que processam dados amplamente inderteminados (software não deterministicos ou se a ordem e o timing de entradas, saidas, processamento imprevistos antecipadamente.
  • Software de aplicação
    • Programas independentes que solucionam uma necessidade especifica de negócio.
    • Processam dados técnicos ou comerciais, para facilitar operações comerciais e tomadas de decisão administrativas / técnicas.
  • Software de engenharia/científico
    • Cálculo em massa.
    • Astronomia,vulcanologia, análise de stresse automotivo, dinâmica orbital, projeto auxiliado por computador (cad), hábitos de consumo, análise genética, meteorologia e outros.
  • Software embarcado
    • Residente num produto ou sistema.
    • Utilizado para implementar e controlar caracteristicas e funções para o usuário e para o próprio sistema.
    • Executa funções limitadas e especifícas (por controle do painel de um micro-ondas)
    • Fornece função significativa e capacidade de controle (funções digitais de automóveis, como controle nivel de combustivel, painéis de controle e sistemas de freio).
  • Software para linha de produtos
    • Composto por componentes reutilizáveis projetado para prover capacidades específicas de utilização por muitos clientes.
    • Mercado hermético e concentrado (controle inventário) ou lidar com consumidor de massa
  • Aplicações Web/aplicativos móveis
    • Voltado às redes
    • Voltados para navegadores, computação em nuvem, computação basead em serviços, e software residente em dispositivos móveis
  • Software de inteligência artificial
    • Faz uso de heurísticas, para solucionar problemas complexos, não passiveis de computação ou análise direta
    • Robótica,sistemas de tomada de decisão, reconhecimento de padrões (de imagem e voz),aprendizado de máquina, prova de teoremas e jogos.

Configuração


Sistema Operacional

Versão
Mac OS macOS 13 Ventura
Windows 11
Linux Tails, Ubuntu

Aplicativos

Versão Finalidade
Libre Office 7.5.1.2 Pacote Escritório -
Bootstrap 5 Framework
Thenounproject 5 Framework de icones
SublimeText 4143 Editor de progranas
CleanMuMac X 4.10.6 Utilitário - manutenção
pdfwordconvert 4.10.6 Utilitário - conversor pdf para doc

Web

Versão Finalidade
Bootstrap 5 Framework front-end
Thenounproject 5 Framework de icones
pdfwordconvert 4.10.6 Utilitário - conversor pdf para doc
translate google 4.10.6 Utilitário - tradutor

Browse

Versão
Google Chrome 114
Firefox 113
Opera 99
Safari 15.6.1

APLICATIVO

(Software para computadores e aparelhos móveis, que permite o desempenho de uma tarefa específica. )

Exemplo


MetTecFer.html
SYSBLOCO

Especificação de um produto


MetTecFer.html
ESPECIFICAÇÃO DO SYSBLOCO

REDE

(Termos tecnicos utilizados em telecomunicações. )

Arquitetura Internet - modelo OSI (Open Systems Interconnection)


ModeloOsi.jpg
Modelo OSI

Tipos de conexão



Velocidade
Tipo
56 kbit/s 
Modem / Discada
1544 kbit/sT1
2048 kbit/s
E1
10 Mbit/sEthernet
11 Mbit/s 
Wireless 802.11b
54 Mbit/sWireless-G 802.11g
100 Mbit/s
Fast Ethernet
300 Mbit/sWireless-N 802.11n
1000 Mbit/sGigabit Ethernet
10000Mbit/s               
10 Gigabit Ethernet

3G - 5 a 10 Mbps
4G - 100 Mbps a 200 Mbps

DSL


Digital Subscriber Line (simplesmente DSL ou ainda xDSL) é uma família de tecnologias que fornecem um meio de transmissão digital de dados, aproveitando a própria rede de telefonia que chega na maioria das residências.
As velocidades de upload são menores do que as de download para o ADSL e são iguais para o caso do SDSL.
Ela foi inventada em 1989 por um engenheiro da Bell Labs. O seu uso começou no final da década de 1990 como forma de acesso à internet de banda larga.
Tipos de DSL:
  • HDSL
  • ADSL - tecnologia de comunicação de dados que permite uma transmissão de dados mais rápida através de linhas de telefone do que um modem convencional pode oferecer
  • VDSL
  • SDSL
  • UDSL

Equipamentos


Modem - Tompson speed touch 510 v6 -Transforma (Modula e demodula) o sinal analogico ou digital. Pode ser: acesso discado ou banda larga (USB, Wi-Fi , Ethernet ou ADSL)
. Roteador- Dlink wireless 150 router  - Identifica quando um micro se conecta a rede e então ele define um IP para esse micro. Após isso a tarefa que ele cumpre é de organizar como os dados vão trafegar pela rede. Alguns modelos contém modem.
. Switch - Tenda s105 5 port Ethernet Switch- Utilizado em redes de computadores para reencaminhar módulos (frames) entre os diversos nós. Possuem portas,  (hubs) e concentram um unico dominio.

Ligações de rede de computador e outros perifericos


computador
rede telefonica --> modem ADSL --> roteador (saida wireless e/ou saida ethernet (cabo RJ45)  --> computadores (entrada cabos RJ45 ou wireless) e ou switch --> computadores (entrada cabos RJ45 ou wireless)

aparelhagem de som
roteador (saida wireless e/ou saida ethernet (cabo RJ45)  --> adaptador com wireless --> saida 1-computador (entrada wireless) e saida 2 -aparelho de som (entrada cabo otico) --> computador  (aplicativo itunes)

impressora
roteador (saida wireless) --> impressora  (entrada wireless -->selecionar rede)

Calculos e unidade de medida


unidade de medida e conversão
megabit por segundo (Mbps or Mbit/s) é uma unidade de transmissão de dados equivalente a 1.000 kilobits por segundo ou 1.000.000 bits por segundo.
A maioria das aplicações de vídeo são medidas em Mbit/s:
32 kbit/s – qualidade de videofone (mínimo necessário para reconhecer uma cabeça falando)
2 Mbit/s – qualidade de VHS
8 Mbit/s – qualidade de DVD
55 Mbit/s – qualidade de HDTV

conversão
8 Megabits=8*1000*1000 bits 
1 Megabyte=1024*1024 Bytes 
1 Byte =8 Bits           

medidor de velocidade
site https://www.minhaconexao.com.br/ e verificar velocidade de download.
Exemplo 310KB/seg para um arquivo de 2GB previsão 1h45' equivale 2,48Mbits/seg

OBJETOS DE APRENDIZAGEM

(Resultados a serem atingidos em um processo de aprendizagem para transformação de modelos.)

Produção de conteúdo


  • Análise contextual
    Mapeamento de necessidades, analisar publico alvo, identificar potencialidades e restrições de contexto
  • Design
    Matriz de planejamento e guia de estudo
  • Desenvolvimento
    Autoria, roteirazação e produção midias(objetos de aprendizagem)

Tipo de aprendizagem


Aprendizagem baseada em recursos

Objetos de Aprendizagem


2

Aprendizagem Contexto, conceitos, tipos e aprendizagem hibrida


Conhecimento Contexto, conceitos, tipos , abordagens


Sistema de Informação

É qualquer coisa que possa ser dividido funcionalmente e que as partes se interrelacionam através de interfaces para atender ou perseguir um objetivo externo ou interno, que pode ser influenciada por um ambiente externo e/ou interno.

3

Artigo


Transacional X
Informacional analítica (descritiva, preditiva, prescritiva e cenarização )

Para conceituar a informação.

* Informatizar um processo é diferente de mecanizar um processo. Informatizar é usar a informação no processo.


4

Modelo cognitivo de bloco de informação

5

Ciclo.png
É um conjunto de fases e etapas de atividades até que determinada condição de término ocorra para repetir o ciclo ou passar para outro ciclo de vida.

Como os dados são reunidos para representar a realidade.

6

Aplicativo

Clicar para ir para visualização

Apresenta a informação de forma que um ser humano possa ver uma grande massa de dados de forma significativa


7
Ciclo de Transformação

Ciclo.pngInformação Ciclo.pngModelagemCiclo.pngModelo Ciclo.pngVisualização da Informação Ciclo.pngTomada de decisão Ciclo.pngPágina Web Ciclo.png

Use o processo acima para obter um modelo á partir de uma necessidade de informação.



Métodos
8

A sabedoria no processo de decisão

9

IconEspacoAprendiz.svg

A forma pelo qual o conhecimento é transmitido pelo usuário e absorvido pelo analista é chamada de espaço de aprendizado para elaborar/melhorar um sistema de informação.

Espaço aprendizagem
KitFerramentas.svg

Métodos, Frameworks Modelos, Técnicas, Ferramentas, Componentes e Tecnologia Web.


Ferramentas


Conceitos fundamentais: Valores, tipos, varáveis, expressões, comandos e abstrações.

Paradigmas de programação: Funcional, imperativa, orientada a objetos, baseada em lógica, baseada em propagações e restrições.

Algoritmos

Nome do algoritmo(parametro)
objetivo
condição de entrada(estrutura de dados)
bloco de estrutura de controle da estrutura de dados
. sequencia
. repetição c/variavel de controle
. repetição controlada por condição
. seleção
. seleção múltipla
condição de saida(estrutura de dados)


Cases Treinamento Glossario de Termos
Bibliografia

Área de transferência de conhecimento

PRODUÇÃO

(Acompanhamento da demanda e entrega)

Ciclo da Produção


Para fazer

MÉTRICAS

(Perfil do site em dados)Analytics

1

Qtd de Temas

43

Qtd de Modelos

52

Qtd de tópicos

4

Qtd de grupo de tópicos

40

Demanda gerada pelo site

3

Demanda gerada para mostrar site

1

Demanda gerada por cliente (avatar)

1

QTD analista de conteudo (avatar)

1

QTD analista com recurso de modelagem (avatar)

+500

Tamanho do site em páginas

2

Tamanho do site em GB

GESTÃO

(Fonte)


Analytics

Onde esta sendo usado.


Estrutura analítica do projeto WDZ

Subprojetos e tarefas.



Modelos de gestão

Estratégico, tático e operacional




Modelo de Negocio

Interface Web : Conforto, Estímulo e Interesse Visual para Modelagem de Informação


Ferramentas de gestão

Gestão, marketing, estratégia, Inovação e empreendorismo, finanças


Administração da Demanda

Demanda de modelos e páginas.


Entregas

Entrega de artefatos


Brief do acompanhamento da demanda


Administração do Tempo

Urgente, Importante e circustancial.


Breaf

Base de um contrato de serviço


Histórico de Versões

Evolução do site


Portais

TI, Educação,


Insight

TREINAMENTO

(Fonte)


Fazendo Base Treinamento

Acompanhamento de cursos

Tecnologia front-end. Ferramentas gráficas. Gestão de site. Negócio. Desenvolvimento de software. Matemática. IA e AM. Linguagens

INSIGHT

(Fonte)Incose Vison35 Incose SEBook

Necessidades e Tendencias

Os sistemas do futuro vão ser projetados por uma força de trabalho diversificada e em evolução que, com ferramentas cada vez mais capazes, pode inovar e responder às pressões competitivas.

Visão Geral

O futuro da engenharia de sistemas é predominantemente baseado em modelos

Sistemas de Sistemas

Sistemas de sistemas são projetados com uma família de abordagens de modelagem unificada.

Modelo Framework Engenharia

Modelos descritivos MBSE (ModSim baseada em thread digital permite captura, modelagem, simulação e compreensão ágeis e eficientes das experiências do usuári) criados usando padrões de modelagem semanticamente ricos fornecem abstração de sistemas, rastreabilidade de dados, separação de visualizações e aproveitam a reutilização de modelos de referência baseados em AI/ML nos níveis de realização de sistemas e produtos.

Dados Conectados

Dados altamente conectados com segmentação de dados integrada baseada em IA/ML, rotulagem de objetos e cenário temporal

Virtualização IHM Interativa

Experiências interativas de IHM do cliente com serviços conectados virtualizados, algoritmo de controle em tempo real e emulação de CPU, fornecendo exploração de parâmetros de resposta do sistema em tempo real.

Visualização Detalhada

A simulação e a visualização fotorrealistas permitem uma análise detalhada do cenário.

Realidade Estendida

Modelos de simulação em camadas em vários níveis de abstração, permitindo simulação em tempo real em várias escalas.

Sistema Futuro

O futuro da engenharia de sistemas é predominantemente baseado em modelos

MAPEAMENTO, PESQUISA & DETECÇÃO

(Conteúdos que abastecem de informação o site, pesquisa desses conteúdos e detecção do que deve ser colocado em evidência no site.)

Mapeamento


MapeamentoSite.html
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GLOSSÁRIO, BIBLIOTECA e MUSEU


Glossário

É uma lista alfabética de termos de um determinado domínio de conhecimento com a definição destes termos Serve para evitar ambiguidades. Pequeno léxico agregado a uma obra, principalmente para esclarecer termos pouco usados e expressões regionais ou dialetais.


Biblioteca

Contém documentos: livro, site, papers, video, som, trabalhos academicos e empresas.


Organização e representação do conhecimento e informação para a Web

Conhecimento e informação



Computer History Museum (CHM)

A  missão do Computer History Museum  (CHM) é decodificar a tecnologia - o passado da computação, o presente digital e o impacto futuro na humanidade. Do coração do Vale do Silício, compartilhamos insights obtidos de nossas pesquisas, nossos eventos e nossa coleção incomparável de artefatos de computação e histórias orais para convocar, informar e capacitar as pessoas a construir um mundo melhor.


Museudocomputador Brasil

O Museu do Computador é uma associação cultural idealizada e formada pelo trabalho de profissionais das mais variadas áreas da informática. Nosso objetivo é recuperar, conservar e expor aos visitantes, computadores e artefatos que contam a história e a evolução da informática e da tecnologia digital no Brasil e o mundo.


Museu da Computação e Comunicações da Irlanda

Conta a fascinante história de momentos-chave na história da computação e das comunicações.


Museu de Computação Prof. Odelar Leite Linhares

Criar, organizar, documentar e manter um acervo formado por coleção de peças de caráter único, visando documentar e contar a história da computação.

FINAL

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Como o livro aprende êle não termina, pois esta sempre aprendendo.

Como ele é um sistema novas versões surgiram devido ao feedback ocorrido na elaboração do livro.

APÊNDICE

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ERGONOMIA

ERGONOMIA

Posição correta para sentar em frente ao computador



REFERÊNCIA EXTERNA
Como fazer para se posicionar corretamente em frente ao computador

MATEMÁTICA

SOMATÓRIO EM PYTHON

Programa em python para fazer somatório



REFERÊNCIA EXTERNA
Editor de python

GRÁFICOS

Grafico de uma reta

REFERÊNCIA EXTERNA
Como fazer gráficos

BUSCA

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