É um experimento que visa reunir os conceitos e modelos informacionais essenciais, da área do Usuário / Sistemas / TI , por frequência de uso, grau de complexidade e nivel de aprendizagem.
Este site é experimental, lembrando que as circunstancias conduzem mais que a disponibilidade.
Facilita e otimiza a comunicação entre Usuários da Informação e Produtores da Informação, para atender os requisitos informacionais das Organizações (sociedade, grupo, individuo, rede ou máquina).
Visualizando os conceitos, modelos e sistemas em um ambiente (rede internet) através de conteúdos informacionais.
A idéa é obter um sistema de conteúdo educacional auto-ajustável a necessidade de conhecimento individual.
Começa modelando o conhecimento necessário para atender a necessidade informacional até obter um modelo orientado a um sistema de informação.
Continua com o processo de aprendizagem por nivel de complexidade e grau de conhecimento à partir da necessidade de conhecimento de uma organização para um determinado problema e solução.
Para apoiar a organização do conhecimento pessoal.
Motivado pelo uso pessoal e extensivel a qualquer individuo ou outro tipo de organização, com as mesmas necessidades informacionais.
Bloco de Informação é uma ferramenta cognitiva conceitual para facilitar: o pensar, memorizar, perceber, atentar, comunicar e aprender
Anatomia do design do botão Ampliar
Algoritmo do Sistema de Informação simples:
Estado inicial: Lâmpada apagada e interruptor esta verde
Evento 1: Clicar no interruptor -->...
Lampada e interruptor mudam de estado:
* Botão verde: Lampada apagada.
* Botão vermelho: Lampada acesa.
Evento 2: Clicar novamente no interruptor -->...
Lampada e interruptor mudam de estado:
* Botão verde: Lampada apagada.
* Botão vermelho: Lampada acesa.
Necessidade: Disponibilizar informações sobre comportamento de uma lâmpada e um interruptor disparado por um "Evento".
Conceito: Evento é qq mudança que ocorre no ambiente externo ao qual o sistema reage.
Neste caso o sensor é o clique do mouse.
Interface saida: Componentes (Lâmpada e interruptor).
Interface entrada: Componentes (fio e corrente elétrica)
Funcionalidades: acender e pagar lâmpada.
Comportamento: Lâmpada sabe o que fazer (acender e pagar)
A lâmpada lê uma chave que diz se é verdade ou falsa e ai acende ou apaga.
Alguem ligou esta chave. No caso foi o click .
Diagrama de estado da Lâmpada e Interruptor:
Tema principal - "Modelagem de informação"
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