O livro que aprende

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por Walter Dominguez

A idéa é obter um sistema de conteúdo educacional auto-ajustável a necessidade de conhecimento individual.

Tema

"Modelagem do conhecimento orientada a Sistemas de Informação individual"

O que é?

É um experimento que visa reunir os conceitos e modelos informacionais essenciais, da área do Usuário / Sistemas / TI , por frequência de uso, grau de complexidade e nivel de aprendizagem.


Este site é experimental, lembrando que as circunstancias conduzem mais que a disponibilidade.

Porque?

Facilita e otimiza a comunicação entre Usuários da Informação e Produtores da Informação, para atender os requisitos informacionais das Organizações (sociedade, grupo, individuo, rede ou máquina).

Como?

Visualizando os conceitos, modelos e sistemas em um ambiente (rede internet) através de conteúdos informacionais.

Objetivo

A idéa é obter um sistema de conteúdo educacional auto-ajustável a necessidade de conhecimento individual.


......

Começa modelando o conhecimento necessário para atender a necessidade informacional até obter um modelo orientado a um sistema de informação.

Continua com o processo de aprendizagem por nivel de complexidade e grau de conhecimento à partir da necessidade de conhecimento de uma organização para um determinado problema e solução.

Para que?

Para apoiar a organização do conhecimento pessoal.


Motivado pelo uso pessoal e extensivel a qualquer individuo ou outro tipo de organização, com as mesmas necessidades informacionais.

Caracteristicas

Ambiente
Organização

( Púbico, Persona, Usuário, Máquina )

Para Quem?


  • Ambiente
    (Sociedade, Comunidade, Mercado, Rede)
  • Organização
    (Empresa, Grupo, Individuo)
  • Público
  • Persona
  • Usuários (especialistas)

Usuários ...

Especialistas em:

Dono
  • Visão / Missão
  • Regras do Ambiente
  • Regras de Negócio
  • Regras de Aceitação
Usuário
  • Fornecer dados
  • Obter informação.
  • (Compartilhar e consumir)
Análise
  • Necessidades
  • Viabilidade
  • Regras da Aplicação
  • Usabilidade
  • Funcionalidade
  • Modelagem
  • Método
Experiência (UX)
  • Jornada
  • Protótipo
  • Processo
  • Caso de Uso
  • Caso de Teste
  • Implantação
Interfaces (UI)
  • Menus
  • Formatos de telas
  • Wireframes
Educação
  • Conteúdo
  • Treinamento
Tópicos
  • Procedimentos
  • Componentes
Banco de dados
  • Consultas.
Engenharia
  • Ambiente
  • Arquitetura
  • Modelos
  • Algoritmos
  • Processo
  • Requisitos não funcionais
Desenvolvedor
  • Codificação
  • Teste
  • Implantação
  • Distribuição
Produtor/Operador
  • Executa processo
Algoritmo
  • Condição de ativação
  • Condição de término
  • Parâmetros
  • Regras e ações
  • Performance e otimização
Gestor
  • Estratégia
  • Objetivos
  • Divisão do trabalho
  • Acompanhamento
  • Controle
  • Compliance
  • Governaça
  • Segurança
  • LGPD


  Ambiente
  Dominio da Solução, Contexto
  Página gerada

Bloco de Informação

Bloco de Informação é uma ferramenta cognitiva conceitual para facilitar: o pensar, memorizar, perceber, atentar, comunicar e aprender

Evento: Clicar no botão

Anatomia do design do botão ...

Anatomia do design do botão Ampliar

Modela o que?

Algoritmo do Sistema de Informação simples:


Usuários fazem um perguta -> Bloco de informação (acontece alguma coisa - pesquisando ou navegando) -> Usuário recebe resposta.

Os conceitos e objetos serão visualizados através de modelos de informação do sistema de conteúdo.

São modelados o Usuário, o Domínio (conceitos e conteúdos das páginas) e Adaptação (regras: construção, aquisição, conteúdo, cenário, tecnicas de navegação adaptativa e apresentação )


Ambiente, Domínio Conhecimento, Necessidade => Contexto
Projeto (Modelo) => Página Web
Método (Abordagem)

Objetivo do Projeto

Método de Modelagem

MetodoModelagem => aprendizagem de modelagem de página web

Condição de inicio: Ter necessidade de informação para determinada solução de problema.

  1. A partir das necessidades de informação desenhar um modelo inicial (solução).
    1. Faça até que os elementos estejam completos
    2. Dividir á página em elementos que irão compor a página (bloco de informação e/ou texto, imagem, video, logotipo, gráfico).
    3. Defina que ações ("user stories" em metodologia ágil) fornecerão dados para quais elementos.
    4. Os elementos não resolvidos repetimos a partir do passo 2 até que os elementos estejam completos.


Condição de término:
Todas as necessidades de informação atendidas pela solução com objetivo alcançado.


Transversalidade do conhecimento

são aqueles temas que não pertencem a uma área do conhecimento em particular, mas que atravessam todas elas, pois delas fazem parte e a trazem para a realidade do aprendizado. Temas transversais:

  • A competência, é algo que vai além! Ela é mais ampla e consiste na junção e coordenação das habilidades com conhecimentos e atitudes.
  • Pensamento Analítico.
    Pensamento Criativo.
    Resiliência, Flexibilidade, Agilidade.
    Motivação e Autoconhecimento.
    Curiosidade e Aprendizagem Contínua.
    Repertório Tecnológico.
    Confiabilidade e Atenção aos Detalhes.
    Empatia e Escuta Ativa.


Mostrar a modelagem do comportamento de uma lâmpada e um interruptor disparado por um "Evento".

  1. Tipo de Sistema: Elétrico
    Categoria:
    . Sistema informação transacional- faz a lampada acender e apagar.
    . Informacional - a luminosidade diz se a lampada esta acesa ou não. a cor do interruptor diz se esta dando passagem de corrente para lampada acender ou não.
    . Realimentação do sistema: Lâmpada apagada e interruptor vermelho a lampada pode estar queimada ou interruptor quebrado ou falta energia
  2. Estado inicial: Lâmpada apagada e interruptor esta verde

    clique para ligar clique para desligar
  3. Evento 1: Clicar no interruptor -->...

    Lampada e interruptor mudam de estado:
    * Botão verde: Lampada apagada.
    * Botão vermelho: Lampada acesa.

  4. Evento 2: Clicar novamente no interruptor -->...

    Lampada e interruptor mudam de estado:
    * Botão verde: Lampada apagada.
    * Botão vermelho: Lampada acesa.

  5. Usar experimento

Desenvolvimento ...

Necessidade: Disponibilizar informações sobre comportamento de uma lâmpada e um interruptor disparado por um "Evento".

Conceito: Evento é qq mudança que ocorre no ambiente externo ao qual o sistema reage.
Neste caso o sensor é o clique do mouse.

Interface saida: Componentes (Lâmpada e interruptor).

Interface entrada: Componentes (fio e corrente elétrica)

Funcionalidades: acender e pagar lâmpada.

Comportamento: Lâmpada sabe o que fazer (acender e pagar)
A lâmpada lê uma chave que diz se é verdade ou falsa e ai acende ou apaga.
Alguem ligou esta chave. No caso foi o click .

Diagrama de estado da Lâmpada e Interruptor:

Estudo de caso

"O que é um evento nos seguintes contextos: "

  • Linguagens de programação
  • Ciência da computação
  • Eletrônica
  • Web Design
  • Ciência da informação e de dados
  • Aprendizagem

"O que é um evento no seguinte ambiente: "

  • Na rede web

"Domínios de conhecimento "

  • Tecnologia web
  • Circuitos elétricos
  • Ténicas de aprendizagem

"Caracteristicas do desenvolvelvedor "

  • Construtivista

Sustentabilidade do conhecimento

  • A sustentabilidade é apoiada pela visualização do conhecimento em páginas web, que evolui com o tempo, com o aprendizado, com a complexidade e com a necessidade de conhecimento.
  • A figura mostra o processo de acompanhamento para produzir demandas internas e externas, com a missão de tornar a sustentabilidde viável.


Gestão

Aprende o que?


Métricas

1

Qtd de Temas

Tema principal - "Modelagem de informação"

9

Qtd de Tópicos

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8

Qtd de Modelos Estáticos

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1

Qtd de Modelos Dinâmicos

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1

Qtd de Componentes

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