O livro que aprende

qrcode_olivroqueaprende.com.png

por Walter Dominguez

A idéa é obter e usar um sistema de design de conteúdo educacional auto-ajustável a necessidade de conhecimento individual, tanto de um consumidor como um projetista como um produtor de informação, como parte de um todo como também o todo de uma parte de um sistema de informação tanto para descrição como prescrição de informação.

O Todo

Glossário de Termos

Descrição ...


Tema

"Modelagem do Sistema de Design de conteúdo educacional individual.

O que é?

É um experimento no formato de um livro digital de hipertextos, que visa reunir os conceitos e organiza-los no formato de modelos informacionais, para área do Usuário / Sistemas / TI de uma organização , voltado para um nicho de conhecimento (modelagem) e separados por frequência de uso, grau de complexidade e nivel de aprendizagem (formando volumes interconectados).


Lembrando as experiências são conduzidas mais pelas circuntâncias do que pela disponibilidade.

Porque?

Facilitar e otimizar a comunicação entre Consumidores da Informação e Produtores da Informação, para atender os requisitos informacionais das Organizações (sociedade, grupo, individuo, rede ou máquina).

Como?

Visualizando os conceitos, modelos e sistemas em um ambiente virtual (rede internet) através de conteúdos informacionais.

Objetivo

A idéa é obter um sistema de conteúdo educacional auto-ajustável a necessidade de conhecimento individual tanto de um consumidor como produtos de informação.


Abordagem......

Começa modelando o conhecimento necessário para atender a necessidade informacional até obter um modelo orientado a um sistema de informação.

Continua com o processo de aprendizagem por nivel de complexidade e grau de conhecimento à partir da necessidade de conhecimento de uma organização para um determinado problema e solução.

Para que?

Para apoiar a organização do conhecimento pessoal.


Motivado pelo uso pessoal e extensivel a qualquer individuo ou outro tipo de organização, com as mesmas necessidades informacionais.


Complexidade do Contexto do Tema

Domínio do Conhecimento Adquirido (habilidade), Interesse pessoal => Contexto, Nicho de mercado => Benefício oferecido => Ambiente da solução
Complexidade => Visão Holística => Sistema
Modelagem = > Aplicação
Hardware => Software

=> Intenção / Objetivo

Nomenclatura:

  • => : condiciona Ex: Visão Holistica => Sistema. Quer dizer: Visão Holística condiciona o Sistema.
  • retângulo : bloco de informação. Ex: Informação.
  • retângulo dentro de retangulo : esta contido.

Principios:
3 principios da complexidade:
Dialógico (associa termos complementares e antagônicos), recursão organizacional (somos produtos e produtores ao mesmo tempo) e hologramático (parte esta no todo mas o todo esta na parte).
Tipos de análise para analisar a complexidade:
Análise essencial que é orientada a eventos.
Análise estruturada que é orientada a atividade.
Análide de objeto que é orientada a sujeito e objeto. (sujeito e objeto as vezes se confundem).
Análise de aspectos orientado a caracteristicas (feactures).
Tipo de pensamento:
Pensamento por constelação (macroconceitos).
Pensamento sistêmico
Classificação do problema
ClassificacaoProblema.png

Complexidade do Software

ComplexidadeSoftware.svg

Uso do software para coletar, processar, transmitir e disseminar dados que representam informação para o usuário modelar o conhecimento individual para formulação de um problema e para atender uma necessidade de solução informacional específica.

Aprendizagem

  • Processo pelo qual:
    (Adquirimos ou experimentamos) conhecimento, habilidades ou fazemos dissernimento.
  • Compreensão:
    Atividade mental que envolve pensamento, os quais, agrupa (estrutura e ordena) e relacionam idéias que faz sentido ao individuo.
  • Discernimento:
    Capacidade de compreender situações, de separar o certo do errado e avaliar com bom senso e clareza.
  • Habilidade:
    Aptidão para cumprir uma tarefa específica com um determinado nível de destreza.
    Ex.: Habilidade de aprendizagem:perguntar, escutar, avaliar, compartilhar, observar, relatar de a a b, aceitar ajuda, acompanhar/ controlar/monitorar.
  • A habilidade pode ser:
    Cognitiva, Motora, Profissional, Social.
  • Competência: é a junção de talento e habilidade.
  • Onde: fazer trabalhando (training in job) ou no ambiente de aprendizagem.
  • Quando: Estar disponivel a aprendizagem mas nem sempre ao ensinamento.
  • aprendizagem => desenvolvimento.
  • Resultado: conhecimento, habilidades e dissernimentos.
  • Recompensa : Aumentar competência, desenvolver competência em outras áreas de aptdão ou conhecimento.


Conhecimento

  • Complexidade 1:
    É tudo aquilo que sabemos fazer ou compreendemos.
  • Complexidade 2:
    Conjunto de Tópicos: conhecimentos, dados, informações, programas, documentação, ajuda etc.

Relacionamentos:

  • Sabedoria = Conhecimento + Ética.
  • Conhecimento = Informação + Experiência + Idéia.
  • Informação = Dado + Organização.
  • Dado = elemento isolado.

Requisitos:

  • Conhecimento coletivo preservado e consolidado.
  • Pode ser visto de diversas formas, dependendo do acesso e filtro.
    Um sistema pode utilizar vários conhecimentos.
    Um conhecimento pode ser usado por diversos sistemas.
    Existem camadas de dados quando um sistema utiliza mais de uma enciclopédia e o tópico procurado existe em mais de uma delas.
    Interface para o conhecimento – uma das formas de armazenar conhecimento é: especialistas colocarem conhecimentos específicos.

Processos:

  • Gerenciamneto do conhecimento = Estruturar + Desenvolver + Compartilhar.
  • Fluxo E/S = Texto e Requisitos -> Tópico -> Resumo -> Aprendizado -> Conhecimento
  • Atividades: Classificação + Sintetização + Desenvolver + Compartilahar.
Usuários:
  • Fornece: Texto e Requisitos (para atender necessidades).
  • Recebem: Atendimento das necessidades.


Transversalidade do conhecimento

São aqueles tópicos que não pertencem a uma área do conhecimento em particular, mas que atravessam todas elas, pois delas fazem parte e a trazem para a realidade do aprendizado. Tópicos transversais:

  • A competência, é algo que vai além! Ela é mais ampla e consiste na junção e coordenação das habilidades com conhecimentos e atitudes.
  • Pensamento Analítico.
    Pensamento Criativo.
    Resiliência, Flexibilidade, Agilidade.
    Motivação e Autoconhecimento.
    Curiosidade e Aprendizagem Contínua.
    Repertório Tecnológico.
    Confiabilidade e Atenção aos Detalhes.
    Empatia e Escuta Ativa.



As Partes

Modelo operacional do design do sistema de conteúdo proposto

PlanoObra.svg


Inicío do sobrevoo

Caracteristicas do Livro

Ambiente
Organização


Sujeito : Púbico, Nicho de Mercado, Persona, Usuário, Máquina

Objeto: Sistema de design de conteúdo educacional auto-ajustável a necessidade de conhecimento individual.

Para Quem?


  • Ambiente
    (Sociedade, Comunidade, Mercado, Rede)
  • Organização
    (Empresa, Grupo, Individuo)
  • Público
  • Persona
  • Usuários Especialistas ...

    Especialistas em:

    Dono
    • Visão / Missão
    • Regras do Ambiente
    • Regras de Negócio
    • Regras de Aceitação
    Usuário
    • Fornecer dados
    • Obter informação.
    • (Compartilhar e consumir)
    Análise
    • Necessidades
    • Viabilidade
    • Regras da Aplicação
    • Usabilidade
    • Funcionalidade
    • Modelagem
    • Método
    Experiência (UX)
    • Jornada
    • Protótipo
    • Processo
    • Caso de Uso
    • Caso de Teste
    • Implantação
    Interfaces (UI)
    • Menus
    • Formatos de telas
    • Wireframes
    Educação
    • Conteúdo
    • Treinamento
    Tópicos
    • Procedimentos
    • Componentes
    Banco de dados
    • Consultas.
    Engenharia
    • Ambiente
    • Arquitetura
    • Modelos
    • Algoritmos
    • Processo
    • Requisitos não funcionais
    Desenvolvedor
    • Codificação
    • Teste
    • Implantação
    • Distribuição
    Produtor/Operador
    • Executa processo
    Algoritmo
    • Condição de ativação
    • Condição de término
    • Parâmetros
    • Regras e ações
    • Performance e otimização
    Gestor
    • Estratégia
    • Objetivos
    • Divisão do trabalho
    • Acompanhamento
    • Controle
    • Compliance
    • Governaça
    • Segurança
    • LGPD

Nicho de Mercado


Dentro do segmento do mercado de planejamento, análise, design e desenvolvimento de sistema de informação o nicho de modelagem da informação
Quem tem conhecimento em :
  • Modelagem (orientado a modelos) da informação aplicada a análise e design de sistemas de informação
  • Tecnologias da informação para modelagem
  • Ciência da informação para representação da informação em modelos
  • Engenharia de sistemas e computação
  • Engenharia do conhecimento
Pessoa desse nicho:
  • Pratica a atividade de modelagem da informação
  • Gosta de pesquisar / estudar
  • Usa computador, domina alguma linguagem web,
  • Trabalha com o mesmo prazer como se fosse um hobby
  • Já trabalhou em alguma área de conhecimento acima
Tem habilidades em:
  • Esboçar modelos de informação
  • Desenhar modelos de informação com o uso do computador
Áreas de Pesquisa e desenvolvimento:
  • Stress reduzido
  • Usam tecnologia
  • Acessoria

O que é Nicho de Mercado ...

É uma fração de um segmento maior que tem suas próprias necessidades específicas e diferem do setor maior de alguma forma.


Ampliar


Fonte: Nicho de mercado

Conteúdo


Modelagem do conhecimento de Sistemas de Informação individual, orientada a complexidade.
(As partes fazem parte do todo. O todo faz parte das partes)


  Ambiente
  Dominio da Solução, Contexto
  Página gerada

Bloco de Informação

Bloco de Informação é uma ferramenta cognitiva conceitual para facilitar: o pensar, memorizar, perceber, atentar, comunicar e aprender

Evento: Clicar no botão

Anatomia do design do botão ...

Anatomia do design do botão Ampliar

Modela o que?

São modelados o Usuário (necessidades), o Domínio (conceitos e conteúdos das páginas) e Adaptação (regras: construção, aquisição, conteúdo, cenário, tecnicas de navegação adaptativa e apresentação ), através de bloco de informação


Exemplos de bloco de informação:
  • Post-it
  • Bloco de um Quadro magnético
  • Elemento de uma página Web


Ambiente, Domínio Conhecimento, Necessidade => Contexto
Projeto (Modelo) => Página Web
Método (Abordagem)

Objetivo do Projeto

Modelagem (Método)

MetodoModelagem => aprendizagem de modelagem de página web

Condição de inicio: Ter necessidade de informação para determinada solução de problema.

  1. A partir das necessidades de informação desenhar um modelo inicial (solução).
    1. Faça até que os elementos estejam completos
    2. Dividir á página em elementos que irão compor a página (bloco de informação e/ou texto, imagem, video, logotipo, gráfico).
    3. Defina que ações ("user stories" em metodologia ágil) fornecerão dados para quais elementos.
    4. Os elementos não resolvidos repetimos a partir do passo 2 até que os elementos estejam completos.


Condição de término:
Todas as necessidades de informação atendidas pela solução com objetivo alcançado.

Algoritmo do Sistema de Informação simples:
Usuários fazem um perguta -> Bloco de informação (acontece alguma coisa - pesquisando ou navegando) -> Usuário recebe resposta.

Elementos de um sistema

  • saídas:
    • produtos ex: objeto em 3D, impresso por impressora 3D
    • serviços ex: serviço web
    • exibir dados
  • entradas:
    • sensor; camera; configurações de iteração; eventos; info já disponivel (BD)
  • dados:
    • dados; informações; conhecimento; algorítmos; configurações
  • transformação, executar:
    • rotinas; tarefas; transações; funções;
  • feedback
    • validação; filtragem (aumentar/diminuir granulação); generalização; sintetização

Componentes de software

São estruturas recursivas (podem formar componentes maiores)

  • Identificação:
    • Assinatura da interface
  • Interação
    • Através de interfaces
  • Especificação:
    • o que faz

Exemplo: Componente botão
O que faz: Diz que o botão foi clicado.

Anatomia do design do botão ...

Anatomia do design do botão Ampliar

Linguagens


Linguagens x Contexto (modelagem, formal, natural, LLM's

Linguagens de modelagem

Linguagens formais

São estruturas recursivas (podem formar linguagens)

  • Automata
  • Gramatica
    • Contexto
      Máquina de estado

Linguagens naturais

Linguagens profunda(large language)

Linguagens script

Relação linguagens x Paradigmas x algoritmos

Relação análise x design x linguagem

Linguistica



Processador

Recurso computacional

Computador e Periféricoas

Placa mãe


Kit de Ferramentas Informacionais



Mostrar a modelagem do comportamento de uma lâmpada e um interruptor disparado por um "Evento", em uma página Web.

  1. Tipo de Sistema: Conteúdo Educacional
    Categoria:
    . Sistema informação de Conteúdo Educacional- faz a lampada acender e apagar.
    . Informacional - a luminosidade diz se a lampada esta acesa ou não. a cor do interruptor diz se esta dando passagem de corrente para lampada acender ou não.
    . Realimentação do sistema: Lâmpada apagada e interruptor vermelho a lampada pode estar queimada ou interruptor quebrado ou falta energia
  2. Estado inicial: Lâmpada apagada e interruptor esta verde

    clique para ligar clique para desligar
  3. Evento 1: Clicar no interruptor -->...

    Lampada e interruptor mudam de estado:
    * Botão verde: Lampada apagada.
    * Botão vermelho: Lampada acesa.

  4. Evento 2: Clicar novamente no interruptor -->...

    Lampada e interruptor mudam de estado:
    * Botão verde: Lampada apagada.
    * Botão vermelho: Lampada acesa.

Desenvolvimento ...

Necessidade: Disponibilizar informações sobre comportamento de uma lâmpada e um interruptor disparado por um "Evento".

Conceito: Evento é qq mudança que ocorre no ambiente externo ao qual o sistema reage.
Neste caso o sensor é o clique do mouse.

Interface saida: Componentes (Lâmpada e interruptor).

Interface entrada: Componentes (fio e corrente elétrica)

Funcionalidades: acender e pagar lâmpada.

Comportamento: Lâmpada sabe o que fazer (acender e pagar)
A lâmpada lê uma chave que diz se é verdade ou falsa e ai acende ou apaga.
Alguem ligou esta chave. No caso foi o click .

Diagrama de estado da Lâmpada e Interruptor:

Estudo de caso 1 (baixa complexidade)

"Mostrar a modelagem do comportamento de uma lâmpada e um interruptor disparado por um "Evento", em uma página Web.

Objetivo da aprendizagem:
    Objeto
  • O que é Modelagem de um Evento
  • Tecnologia Web:
  • Uso do Javascript
  • Uso do html
  • Uso do css

Almoço com amigos - aplicativo para definir, convidar, confirmar e organizar os detalhes do almoço.

  1. Tipo de Sistema: Transacional
    Categoria:
    . Sistema informação transacional-
    . Sistema atual:

    clique para ligar Ampliar

Desenvolvimento ...

Necessidade: Dificuldade de organizar e coordenar encontros de almoço entre um grupo de amigos. Essa necessidade leva à criação do sistema, que visa atender essa demanda específica. Especificar sistema de informação que atenda aos requisitos específicos de planejamento de almoço com amigos, destacando as principais funcionalidades e características desejadas, como seleção de preferências, busca de restaurantes, convite de amigos, confirmação de participação e reserva de mesa.

Conceito: Definir, convite, confirmação e organização de um evento social.

Interface saida: Visualização de eventos, Envio de convites, Compartilhamento de informações e sugestões, Registro de eventos anteriores, visualização de histórico, Estatísticas e relatórios

Interface entrada: Cadastro de usuários, Autenticação de usuários, Criação de eventos Edição e exclusão de eventos, Confirmação de presença, Cancelamento de presença, Seleção de pratos, Preferências alimentares, Restrições alimentares, Comentários e discussões sobre o evento, Notificações e sintomas

Funcões: Cadastro e Autenticação, Gerenciamento de Eventos, Convite e Confirmação, Planejamento do Cardápio, Comunicação e Interação, Histórico e Registros.

Comportamento: .

Diagrama de estado do evento:

Livro 4

Estudo de caso 2 (alta complexidade)

"Almoço com amigos - aplicativo para definir, convidar, confirmar e organizar os detalhes do almoço".

Objetivo da aprendizagem:
    Objeto
  • Especificação e desenvolvimento de aplicativo na Web
  • Tecnologia Web:
  • Uso do Javascript
  • Uso do html
  • Uso do css
  • Tecnologia de design:
    UX, UI, Design science research

Geração da demanda interna Ampliar

Acompanhamento da demanda Ampliar

Sustentabilidade do livro

  • A sustentabilidade é apoiada pela visualização do conhecimento em páginas web, que evolui com o tempo, com o aprendizado, com a complexidade e com a necessidade de conhecimento.
  • A figura mostra o processo de acompanhamento para atender demandas internas e externas, com a missão de tornar a sustentabilidde viável.
  • A geração da demanda interna é produzida pela manutenção do próprio sistema.


Gestão do Processo de Elaboração livro

Fim do sobrevoo

Framework (conjunto de técnicas, ferramentas e/ou conceitos pré definidos para resolver problema de um projeto ou domínio especifico. Ampliar

Artefatos de entrega. Ampliar

Conclusão

O livro e seus volumes

  • Volume0 - Sobrevoo Sobre Modelagem

    Conhecimento, Informação, Sistemas, Software, Complexidade, Método, Estudo de Caso, Sustentabilidade, Volumes da Obra.

  • Volume1 - Rede de Tópicos

    é um backlog (lista) de idéias visualizadas através de modelos de informação e com breve descrição do significado de cada modelo classificados por tópicos.

  • Volume2 - Tópicos

    Caminhos de aprendizagem por tópicos.

  • Volume3 - Seleção / Pesquisa de Tópicos por categoria de problema

    Engenho ajustavel a necessidade do conhecimento. (Conjunto de tópicos por um tipo classificação.)

  • Volume4 - Estudo de Caso

    Especificação e design de um sistema

  • Volume5 - Produção de conteúdos

    Sustentabilidade do livro


Recomendação

Métricas

1

Qtd de Temas

Tema principal - "Modelagem de informação"

9

Qtd de Tópicos

arquivos .html

8

Qtd de Modelos Estáticos

arquivos .svg .png .gif

1

Qtd de Modelos Dinâmicos

arquivos .html

1

Qtd de Componentes

arquivos .html

Pronto para ler? Comece a ler

Volume 0 - Sobrevoo sobre a Modelagem  Volume 1 - Rede de Tópicos      Volume 2 - Tópicos        Volume 3 - Seleção / Pesquisa de Tópicos        Volume 4 - Estudo de Caso        Volume 5 - Produção de Conteúdo