O livro que aprende

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por Walter Dominguez

MODELAGEM DO AUTO-CONHECIMENTO.

A idéa é obter, usar e manter um sistema de design de conteúdo educacional auto-ajustável a necessidade de conhecimento individual, tanto no papel de um consumidor como um projetista como um produtor de informação, com o objetivo de recomendar conteúdos educacionais, para manter o aprendiz atualizado tanto nas áreas de conhecimento como nas habilidades individuais, para atender a uma necessidade, hipótese ou a uma solução de um problema informacional. Aprendizagem contínua.

O Todo

Modelo mental do tema

Glossário de Termos

Descrição ...


Tema

"Modelagem do Sistema de Design de conteúdo educacional individual ajustável"

  • Sujeito: Estudantes Autodidatas, Profissionais em Desenvolvimento, Profissionais em Desenvolvimento e Educadores e Facilitadores de Cursos Online
  • Objeto da Pesquisa: Modelagem da informação
  • Domínios de conhecimento: Ciência da Informação; Engenharia de Sistemas e Computação; Sistemas de Informações; Aprendizagem; Engenharia do conhecimento; UX/UI; Ciência cognitiva.
  • Contexto do conteúdo do livro: Artefatos (Métodos, técnicas e modelos) para modelagem de informação para desenvolver sistemas de informação na Web.
  • Ambiente de localização do software do livro: Web
  • Método de Pesquisa: Design science research ajustado a necessidade do livro e Estudo de caso.
  • Método de Trabalho:
  • Teoria do design: Teoria da Personalização Centrada no Analista de Sistemas
  • Processo de Pesquisa: Construir um framework conceitual, desenvolver uma arquitetura, analisar, projetar, construir protótipo e observar e avaliar.
  • Abordagem de pesquisa: Design Science Research Design science research.
  • Artefato final: Sistema de Recomendação de Conteúdo educacional individual ajustável, no formato de livro na web.
  • Artefatos intermediários: Modelos, Conceitos, Frameworks

  • Estratégia para testes: Usar 1 usuario (o próprio autor), versões por MVP - menor valor do produto (algumas funcionalidades) e por protótipo.

O que é?

É um experimento no formato de um livro digital de hipertextos, que visa reunir os conceitos e organiza-los no formato de modelos informacionais, para área do Usuário / Sistemas / TI de uma organização , voltado para um nicho de conhecimento (modelagem) e separados por frequência de uso, grau de complexidade e nivel de aprendizagem (formando livros interconectados).


Porque?

Facilitar e otimizar a comunicação entre Consumidores da Informação e Produtores da Informação, para atender os requisitos informacionais das Organizações (sociedade, grupo, individuo, rede ou máquina).


Como?

Visualizando os conceitos, modelos e sistemas em um ambiente virtual (rede internet) através de conteúdos informacionais.


Objetivo

A idéa é obter, usar e manter um sistema de conteúdo educacional auto-ajustável a necessidade de conhecimento individual tanto de um consumidor como produtos de informação.


Abordagem......

Começa modelando o conhecimento necessário para atender a necessidade informacional até obter um modelo orientado a um sistema de informação.

Continua com o processo de aprendizagem por nivel de complexidade e grau de conhecimento à partir da necessidade de conhecimento de uma organização para um determinado problema e solução.

Para que?

Para apoiar a organização do conhecimento pessoal.


Motivação

Motivado por interesse profissional e de uso pessoal e extensivel a qualquer individuo ou outro tipo de organização, com as mesmas necessidades informacionais.



Lembrete:

As experiências são conduzidas mais pelas circuntâncias do que pela disponibilidade.


Complexidade do Contexto do Tema

Domínio do Conhecimento Adquirido (habilidade), Interesse pessoal => Contexto, Nicho de mercado => Benefício oferecido => Ambiente da solução
Complexidade => Visão Holística => Sistema
Modelagem = > Aplicação
Hardware => Software

=> Intenção / Objetivo

Notação:

  • => : condiciona Ex: Visão Holistica => Sistema. Quer dizer: Visão Holística condiciona o Sistema.
  • retângulo : bloco de informação. Ex: Informação.
  • retângulo dentro de retangulo : esta contido.

Principios:
3 principios da complexidade:
Dialógico (associa termos complementares e antagônicos), recursão organizacional (somos produtos e produtores ao mesmo tempo) e hologramático (parte esta no todo mas o todo esta na parte).
Tipos de análise para analisar a complexidade:
Análise essencial que é orientada a eventos.
Análise estruturada que é orientada a atividade.
Análide de objeto que é orientada a sujeito e objeto. (sujeito e objeto as vezes se confundem).
Análise de aspectos orientado a caracteristicas (feactures).
Tipos de pensamento:
Pensamento por constelação (macroconceitos).
Pensamento sistêmico
Classificação do problema
ClassificacaoProblema.png

Caracteristicas do Livro

Ambiente
Organização


Sujeito : Estudantes Autodidatas, Profissionais em Desenvolvimento, Profissionais em Desenvolvimento e Educadores e Facilitadores de Cursos Online

Objeto: Sistema de design de conteúdo educacional auto-ajustável a necessidade de conhecimento individual.

Nicho de mercado


Possíveis Segmentos de Mercado:
  • Estudantes Autodidatas:
    Pessoas que preferem aprender de forma independente, explorando conteúdo de maneira personalizada.
  • Profissionais em Desenvolvimento:
    Indivíduos que buscam aprimorar suas habilidades profissionais de maneira personalizada e flexível.
  • Educadores e Facilitadores de Cursos Online:
    Instrutores que desejam oferecer ambientes de aprendizado personalizados para seus alunos.
  • Instituições de Ensino e Treinamento:
    Escolas, universidades ou organizações que desejam integrar soluções inovadoras de tecnologia educacional.

Habilidades ...

  • Habilidades Técnicas:
    Desenvolvimento de Software: Capacidade de desenvolver e implementar algoritmos, modelos e sistemas de aprendizagem adaptativa. Conhecimento em linguagens de programação relevantes (por exemplo, Python, Java). Tecnologias Educacionais: Familiaridade com plataformas e ferramentas específicas de aprendizagem adaptativa, sistemas de gerenciamento de aprendizagem (LMS), e integração de tecnologias emergentes.
  • Conhecimento Teórico:
    Teorias de Aprendizagem: Compreensão aprofundada das teorias de aprendizagem adaptativa e psicologia educacional. Modelagem e Algoritmos: Conhecimento em modelagem de usuários, algoritmos de personalização e sistemas de recomendação.
  • Avaliação e Métricas:
    Avaliação Educacional: Habilidades para desenvolver métodos de avaliação e métricas específicas para medir o impacto e a eficácia de sistemas adaptativos.
  • Design Instrucional:
    Personalização de Conteúdo: Habilidades em design instrucional para adaptar o conteúdo educativo de acordo com as necessidades individuais dos aprendizes.
  • Compreensão Pedagógica:
    Pedagogia Adaptativa: Conhecimento em estratégias pedagógicas adaptativas que levam em consideração estilos de aprendizagem, ritmo individual e preferências do aluno.
  • Inteligência Emocional:
    Empatia e Comunicação: Habilidades interpessoais para entender as necessidades emocionais dos aprendizes e comunicar efetivamente com diferentes públicos.
  • Pesquisa Científica:
    Metodologia de Pesquisa: Habilidades em design de pesquisa, coleta e análise de dados para contribuir para a literatura acadêmica na área.
  • Atualização Contínua:
    Aprendizado Contínuo: Disposição para se manter atualizado sobre as últimas tendências, pesquisas e desenvolvimentos em aprendizagem adaptativa e tecnologias educacionais.

Usuários Especialistas ...

Especialistas em:

Dono
  • Visão / Missão
  • Regras do Ambiente
  • Regras de Negócio
  • Regras de Aceitação
Usuário
  • Fornecer dados
  • Obter informação.
  • (Compartilhar e consumir)
Análise
  • Necessidades
  • Viabilidade
  • Regras da Aplicação
  • Usabilidade
  • Funcionalidade
  • Modelagem
  • Método
Experiência (UX)
  • Jornada
  • Protótipo
  • Processo
  • Caso de Uso
  • Caso de Teste
  • Implantação
Interfaces (UI)
  • Menus
  • Formatos de telas
  • Wireframes
Educação
  • Conteúdo
  • Treinamento
Tópicos
  • Procedimentos
  • Componentes
Banco de dados
  • Consultas.
Engenharia
  • Ambiente
  • Arquitetura
  • Modelos
  • Algoritmos
  • Processo
  • Requisitos não funcionais
Desenvolvedor
  • Codificação
  • Teste
  • Implantação
  • Distribuição
Produtor/Operador
  • Executa processo
Algoritmo
  • Condição de ativação
  • Condição de término
  • Parâmetros
  • Regras e ações
  • Performance e otimização
Gestor
  • Estratégia
  • Objetivos
  • Divisão do trabalho
  • Acompanhamento
  • Controle
  • Compliance
  • Governaça
  • Segurança
  • LGPD

O que é Nicho de Mercado ...

É uma fração de um segmento maior que tem suas próprias necessidades específicas e diferem do setor maior de alguma forma.


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Fonte: Nicho de mercado

Conteúdo


Sistema de design de conteúdo educacional auto-ajustável a necessidade de conhecimento individual.
(As partes fazem parte do todo. O todo faz parte das partes)


CONCEITOS BÁSICOS

Transversidade do tópico pelos livros


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Conceito, Página e Tópico


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Tópico

  • Definição:
    Conjunto que descreve o conhecimento consolidado.
    Dado, informação, conhecimento, componente, programa, documentação, ajuda são exemplos de tópicos.
  • Elementos:
    5W2H, Ação, Busca, Como organizar, dados do tópico, tabela de tópicos, rede de tópicos e nuvem de tópicos.
  • Operações:
    Descritor - conceito utilizado para indexar tópicos.
    Nuvens de Tópicos - Formas de visualizar tópicos,
    Rede de Tópicos - Conjunto de tópicos com relacionamento,
    Filtro de Tópicos, Busca de Tópicos, visualizar e forma de exibir tópicos.
  • Artefatos:
    São produtos:
    Conceitos (constructor)
    Modelo
    Sistema
    Processo
    Método(o que e quando)
    Tecnica(como)
    Procedimentos (instanciações ou implementações).


Complexidade do Software

ComplexidadeSoftware.svg

Uso do software para coletar, processar, transmitir e disseminar dados que representam informação para o usuário modelar o conhecimento individual para formulação de um problema e para atender uma necessidade de solução informacional específica.

Metodologias


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Teorias


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Aprendizagem

  • Processo pelo qual:
    (Adquirimos ou experimentamos) conhecimento, habilidades ou fazemos dissernimento.
  • Compreensão:
    Atividade mental que envolve pensamento, os quais, agrupa (estrutura e ordena) e relacionam idéias que faz sentido ao individuo.
  • Discernimento:
    Capacidade de compreender situações, de separar o certo do errado e avaliar com bom senso e clareza.
  • Habilidade:
    Aptidão para cumprir uma tarefa específica com um determinado nível de destreza.
    Ex.: Habilidade de aprendizagem:perguntar, escutar, avaliar, compartilhar, observar, relatar de a a b, aceitar ajuda, acompanhar/ controlar/monitorar.
  • A habilidade pode ser:
    Cognitiva, Motora, Profissional, Social.
  • Competência: é a junção de talento e habilidade.
  • Onde: fazer trabalhando (training in job) ou no ambiente de aprendizagem.
  • Quando: Estar disponivel a aprendizagem mas nem sempre ao ensinamento.
  • aprendizagem => desenvolvimento.
  • Resultado: conhecimento, habilidades e dissernimentos.
  • Recompensa : Aumentar competência, desenvolver competência em outras áreas de aptdão ou conhecimento.


Conhecimento

  • Complexidade 1:
    É tudo aquilo que sabemos fazer ou compreendemos.
  • Complexidade 2:
    Conjunto de Tópicos: conhecimentos, dados, informações, programas, documentação, ajuda etc.

Relacionamentos:

  • Sabedoria = Conhecimento + Ética.
  • Conhecimento = Informação + Experiência + Idéia.
  • Informação = Dado + Organização.
  • Dado = elemento isolado.

Requisitos:

  • Conhecimento coletivo preservado e consolidado.
  • Pode ser visto de diversas formas, dependendo do acesso e filtro.
    Um sistema pode utilizar vários conhecimentos.
    Um conhecimento pode ser usado por diversos sistemas.
    Existem camadas de dados quando um sistema utiliza mais de uma enciclopédia e o tópico procurado existe em mais de uma delas.
    Interface para o conhecimento – uma das formas de armazenar conhecimento é: especialistas colocarem conhecimentos específicos.

Processos:

  • Gerenciamneto do conhecimento = Estruturar + Desenvolver + Compartilhar.
  • Fluxo E/S = Texto e Requisitos -> Tópico -> Resumo -> Aprendizado -> Conhecimento
  • Atividades: Classificação + Sintetização + Desenvolver + Compartilahar.
Usuários:
  • Fornece: Texto e Requisitos (para atender necessidades).
  • Recebem: Atendimento das necessidades.


Modelo de Transversalidade Ampliar

Transversalidade do conhecimento

São aqueles tópicos que não pertencem a uma área do conhecimento em particular, mas que atravessam todas elas, pois delas fazem parte e a trazem para a realidade do aprendizado. Tópicos transversais:

  • A competência, é algo que vai além! Ela é mais ampla e consiste na junção e coordenação das habilidades com conhecimentos e atitudes.
  • Pensamento Analítico.
    Pensamento Criativo.
    Resiliência, Flexibilidade, Agilidade.
    Motivação e Autoconhecimento.
    Curiosidade e Aprendizagem Contínua.
    Repertório Tecnológico.
    Confiabilidade e Atenção aos Detalhes.
    Empatia e Escuta Ativa.


Modelo do processo de tomada de decisão Ampliar

Modelo de tomada de decisão Ampliar

Processo de tomada decisão

Processo usado para reunir informações, avaliar alternativas e fazer uma escolha final buscando a melhor decisão possível.

Modelo de tomada decisão

Modelo armazena uma matriz booleana, de linguagem não linear, tão regular qto as de livre contexto, não deterministica (tem várias as ações) e admite o paralelismo.

Exemplo de tomada decisão usando modelo

Especificação: Tomada de decisão para emitir passagem Clicar
Resultado: Lista de passagens emitidas por classe Clicar


O MÉTODO

Método de pesquisa sobre o Tema

  • Abordagem:
    Tradicional
  • Estratégia para condução da pesquisa
    Adaptação da pesquisa científica
  • Método de pesquisa escolhido:
    Design Science Research (DSR).
    Estudo de Caso

Página Design Science Research

Framework conceitual da pesquisa

  • Identificação dos Perfis de usuários.
  • Modelagem dos Perfis de usuários.
  • Desenvolvimentp de algoritmos de personalização.
  • Avaliação de desempenho e resultados do aprendizado.

As Partes

Modelo operacional do design do sistema de conteúdo proposto

PlanoObra.svg


Inicío do sobrevoo

  Ambiente
  Dominio da Solução, Contexto
  Página gerada

Bloco de Informação

Bloco de Informação é uma ferramenta cognitiva conceitual para facilitar: o pensar, memorizar, perceber, atentar, comunicar e aprender

Evento: Clicar no botão

Anatomia do design do botão ...

Anatomia do design do botão Ampliar

Modela o que?

São modelados o Usuário (necessidades), o Domínio (conceitos e conteúdos das páginas) e Adaptação (regras: construção, aquisição, conteúdo, cenário, tecnicas de navegação adaptativa e apresentação ), através de bloco de informação


Exemplos de bloco de informação:
  • Post-it
  • Bloco de um Quadro magnético
  • Elemento de uma página Web


Ambiente, Domínio Conhecimento, Necessidade => Contexto
Projeto (Modelo) => Página Web
Método (Abordagem)

Objetivo do Projeto
Resultado

Artefato: Modelo instaciado na página Web.

Método: Como fazer uma página Web

Modelagem (Objeto da Pesquisa)

MetodoModelagem => aprendizagem de modelagem de página web

Condição de inicio: Ter necessidade de informação para determinada solução de problema.

  1. A partir das necessidades de informação desenhar um modelo inicial (solução).
    1. Faça até que os elementos estejam completos
    2. Dividir á página em elementos que irão compor a página (bloco de informação e/ou texto, imagem, video, logotipo, gráfico).
    3. Defina que ações ("user stories" em metodologia ágil) fornecerão dados para quais elementos.
    4. Os elementos não resolvidos repetimos a partir do passo 2 até que os elementos estejam completos.


Condição de término:
Todas as necessidades de informação atendidas pela solução com objetivo alcançado.

O SISTEMA

Algoritmo do Sistema de Informação simples:
Usuários fazem um perguta -> Bloco de informação (acontece alguma coisa - pesquisando ou navegando) -> Usuário recebe resposta.

Elementos de um sistema

  • saídas:
    • produtos ex: objeto em 3D, impresso por impressora 3D
    • serviços ex: serviço web
    • exibir dados
  • entradas:
    • sensor; camera; configurações de iteração; eventos; info já disponivel (BD)
  • dados:
    • dados; informações; conhecimento; algorítmos; configurações
  • transformação, executar:
    • rotinas; tarefas; transações; funções;
  • feedback
    • validação; filtragem (aumentar/diminuir granulação); generalização; sintetização

Componentes de software

São estruturas recursivas (podem formar componentes maiores)

  • Identificação:
    • Assinatura da interface
  • Interação
    • Através de interfaces
  • Especificação:
    • o que faz

Exemplo: Componente botão
O que faz: Diz que o botão foi clicado.

Anatomia do design do botão ...

Anatomia do design do botão Ampliar

Linguagens


Simulador de rede neural

Aprendizado de máquina, algoritmos e biblotecas

Linguagens de programação

Algoritmos

Linguagens x Contexto (modelagem, formal, natural, LLM's

Linguagens de modelagem

Linguagens formais

São estruturas recursivas (podem formar linguagens)

  • Automata
  • Gramatica
    • Contexto
      Máquina de estado

Linguagens naturais

Linguagens profunda(large language)

Linguagens script

Relação linguagens x Paradigmas x algoritmos

Relação análise x design x linguagem

Linguistica



Processador

Recurso computacional

Computador e Periféricoas

Placa mãe


O FERRAMENTAL

Kit de Ferramentas Informacionais


Desenvolvimento orientado a teste de software (TDD)

É uma abordagem de desenvolvimento de software que coloca uma ênfase significativa na escrita de testes automatizados antes de escrever o próprio código do software.
A aplicação do TDD no desenvolvimento front-end envolve seguir um ciclo de três etapas: teste, implementação e refatoração. Inicialmente, escrevemos um teste automatizado que descreve o comportamento esperado da funcionalidade que será desenvolvida.

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ESTUDOS DE CASO

Mostrar a modelagem do comportamento de uma lâmpada e um interruptor disparado por um "Evento", em uma página Web.

  1. Tipo de Sistema: Conteúdo Educacional
    Categoria:
    . Sistema informação de Conteúdo Educacional- faz a lampada acender e apagar.
    . Informacional - a luminosidade diz se a lampada esta acesa ou não. a cor do interruptor diz se esta dando passagem de corrente para lampada acender ou não.
    . Realimentação do sistema: Lâmpada apagada e interruptor vermelho a lampada pode estar queimada ou interruptor quebrado ou falta energia
  2. Estado inicial: Lâmpada apagada e interruptor esta verde

    clique para ligar clique para desligar
  3. Evento 1: Clicar no interruptor -->...

    Lampada e interruptor mudam de estado:
    * Botão verde: Lampada apagada.
    * Botão vermelho: Lampada acesa.

  4. Evento 2: Clicar novamente no interruptor -->...

    Lampada e interruptor mudam de estado:
    * Botão verde: Lampada apagada.
    * Botão vermelho: Lampada acesa.

Desenvolvimento ...

Necessidade: Disponibilizar informações sobre comportamento de uma lâmpada e um interruptor disparado por um "Evento".

Conceito: Evento é qq mudança que ocorre no ambiente externo ao qual o sistema reage.
Neste caso o sensor é o clique do mouse.

Interface saida: Componentes (Lâmpada e interruptor).

Interface entrada: Componentes (fio e corrente elétrica)

Funcionalidades: acender e pagar lâmpada.

Comportamento: Lâmpada sabe o que fazer (acender e pagar)
A lâmpada lê uma chave que diz se é verdade ou falsa e ai acende ou apaga.
Alguem ligou esta chave. No caso foi o click .

Diagrama de estado da Lâmpada e Interruptor:

Estudo de caso 1 (complexidade 1)

"Mostrar a modelagem do comportamento de uma lâmpada e um interruptor disparado por um "Evento", em uma página Web.

Objetivo da aprendizagem:
  • Aprender o que é Modelagem de um Evento
  • Uso da tecnologia web: Html, Css e Javascript

Almoço com amigos - aplicativo para definir, convidar, confirmar e organizar os detalhes do almoço.

  1. Tipo de Sistema: Transacional
    Categoria:
    . Sistema informação transacional-
    . Sistema atual:

    clique para ligar Ampliar

Desenvolvimento ...

Necessidade: Dificuldade de organizar e coordenar encontros de almoço entre um grupo de amigos. Essa necessidade leva à criação do sistema, que visa atender essa demanda específica. Especificar sistema de informação que atenda aos requisitos específicos de planejamento de almoço com amigos, destacando as principais funcionalidades e características desejadas, como seleção de preferências, busca de restaurantes, convite de amigos, confirmação de participação e reserva de mesa.

Conceito: Definir, convite, confirmação e organização de um evento social.

Interface saida: Visualização de eventos, Envio de convites, Compartilhamento de informações e sugestões, Registro de eventos anteriores, visualização de histórico, Estatísticas e relatórios

Interface entrada: Cadastro de usuários, Autenticação de usuários, Criação de eventos Edição e exclusão de eventos, Confirmação de presença, Cancelamento de presença, Seleção de pratos, Preferências alimentares, Restrições alimentares, Comentários e discussões sobre o evento, Notificações e sintomas

Funcões: Cadastro e Autenticação, Gerenciamento de Eventos, Convite e Confirmação, Planejamento do Cardápio, Comunicação e Interação, Histórico e Registros.

Comportamento: .

Diagrama de estado do evento:

Livro 4

Estudo de caso 2 (complexidade 2)

"Almoço com amigos - aplicativo para definir, convidar, confirmar e organizar os detalhes do almoço".

Objetivo da aprendizagem:
  • Consolidar conhecimento da especificação de sistemas
  • Uso da Tecnologia Web: Html, css e javascript
  • Uso do inteligência artificial
  • Uso da Tecnologia de design: UX /UI,Prototipação

O que é uma página Web?

É Conjunto de blocos de informações que atendem a uma necessidade de informação de um consumidor de informação com a finalidade de: tomar uma decisão, executar uma ação, aprender algum conhecimento, gerar algum conhecimento (ou insight / idéia), comunicar uma informação, modelar uma informação (para visualizar).

clique para ligar Ampliar

Desenvolvimento ...

Necessidade:

Conceito: Definir, convite, confirmação e organização de um evento social.

Interface saida:

Interface entrada:

Funcões:

Comportamento: .

Diagrama de estado do evento:

Ver andamento do desenvolvimento da págian Clicar

Estudo de caso 3 (complexidade 3)

"Como fazer uma pagina Web".

Objetivo da aprendizagem:
  • Consolidar conhecimento da especificação de sistemas
  • CUso de framework conceitual do método DSR
  • Uso da Tecnologia Web: Html, css e javascript
  • Uso do inteligência artificial
  • Uso da Tecnologia de design: UX /UI,Prototipação

SUSTENTABILIDADE

Geração da demanda interna Ampliar

Geração da demanda externa

À desenvolver

Acompanhamento da demanda Ampliar

Sustentabilidade do livro

  • O livro é sustentável com base tanto nas demandas geradas internamente pela manutenção do livro como das demandas surgidas externamente.
  • O acompanhamento destas demandas é feita por sistema de acompanhamento . Ver figura acompanhamento da demanda.


Gestão

Gestão do Processo de Elaboração livro

Fim do sobrevoo

Framework (conjunto de técnicas, ferramentas e/ou conceitos pré definidos para resolver problema de um projeto ou domínio especifico. Ampliar

Artefatos de entrega. Ampliar

Conclusão

O livro e seus volumes

  • Livro0 - Sobrevoo Sobre Modelagem

    Conhecimento, Informação, Sistemas, Software, Complexidade, Método, Estudo de Caso, Sustentabilidade, Volumes da Obra.

  • Livro1 - Rede de Tópicos

    é um backlog (lista) de idéias visualizadas através de modelos de informação e com breve descrição do significado de cada modelo classificados por tópicos.

  • Livro2 - Tópicos

    Caminhos de aprendizagem por tópicos.

  • Livro3 - Seleção / Pesquisa de Tópicos por categoria de problema

    Engenho ajustavel a necessidade do conhecimento. (Conjunto de tópicos por um tipo classificação.)

  • Livro4 - Estudo de Caso

    Especificação e design de um sistema

  • Livro5 - Produção de conteúdos

    Sustentabilidade do livro


Recomendação

Métricas

1

Qtd de Temas

Tema principal - "Modelagem de informação"

9

Qtd de Tópicos

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8

Qtd de Modelos Estáticos

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1

Qtd de Modelos Dinâmicos

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1

Qtd de Componentes

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Pronto para ler? Comece a ler

Livro 0 - Sobrevoo sobre a Modelagem  Livro 1 - Rede de Tópicos      Livro 2 - Tópicos        Livro 3 - Seleção / Pesquisa de Tópicos        Livro 4 - Estudo de Caso        Livro 5 - Produção de Conteúdo