O livro que aprende

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por Walter Dominguez

MODELAGEM DO AUTO-CONHECIMENTO.

A idéia é obter, usar e manter um sistema de conteúdo educacional auto-ajustável a necessidade de conhecimento individual

, ...

tanto no papel de um consumidor como um projetista como um produtor de informação, com o objetivo de recomendar conteúdos educacionais, para manter o aprendizado atualizado tanto nas áreas de conhecimento como nas habilidades individuais, para atender a uma necessidade, hipótese ou a uma solução de um problema informacional. Aprendizagem contínua.
Focado em Sistema de Informação orientado a Modelagem da Informação, fazendo uso do:

Ambiente de aprendizado educacional dinamico online que não apenas aprende sobre conceitos relacionados a tópicos de conhecimento,
mas também aprende como implementar esse conhecimento prático na construção de páginas web educacionais.
Inicialmente começa com o aprendizado progressivo de Página Web.
Posteriormente irá integrar um sistema de recomendação para personalizar a experiência do usuário, tornando o aprendizado mais eficaz e envolvente.

Áreas do conhecimento:
Engenharia de Sistemas e Computação, Engenharia de Software, Ciência da Informação e Dados, Engenharia do Conhecimento, Ciência cognitiva, Teorias educacionais e atividade, UX e UI.
Sub-Áreas do conhecimento:
Modelagem da informação, especificação de sistemas de informação, inteligência artificial, aprendizado de máquina

O Todo

Caracteristicas do Livro

Ambiente
Organização


Sujeito : Estudantes Autodidatas, Profissionais em Desenvolvimento, Educadores e Facilitadores de Cursos Online

Objeto: Sistema de design de conteúdo educacional auto-ajustável a necessidade de conhecimento individual.
  • Saida: Recomendação de conteudo educacional individual.
  • Entrada: Necessidade de informação educacional para atender uma solução informacional.
  • Base de dados individual: dados pessoais .
  • Base de conhecimento individual: trilha de conhecimento .
  • Base de conhecimento por area de conhecimento: rede tópicos .
  • Processos: Identificação Automática de Tópicos, Organização do conhecimento individual, Modelagem de tópicos, Resumo Automático, Personalização do conteúdo, Recomendação de conteúdo.
  • Realimentação: Mudança de Necessidade de informação educacional para atender uma solução informacional.

Nicho de mercado


Possíveis Segmentos de Mercado:
  • Estudantes Autodidatas:
    Pessoas que preferem aprender de forma independente, explorando conteúdo de maneira personalizada.
  • Profissionais em Desenvolvimento:
    Indivíduos que buscam aprimorar suas habilidades profissionais de maneira personalizada e flexível.
  • Educadores e Facilitadores de Cursos Online:
    Instrutores que desejam oferecer ambientes de aprendizado personalizados para seus alunos.
  • Instituições de Ensino e Treinamento:
    Escolas, universidades ou organizações que desejam integrar soluções inovadoras de tecnologia educacional.

Habilidades ...

  • Habilidades Técnicas:
    Desenvolvimento de Software: Capacidade de desenvolver e implementar algoritmos, modelos e sistemas de aprendizagem adaptativa. Conhecimento em linguagens de programação relevantes (por exemplo, Python, Java). Tecnologias Educacionais: Familiaridade com plataformas e ferramentas específicas de aprendizagem adaptativa, sistemas de gerenciamento de aprendizagem (LMS), e integração de tecnologias emergentes.
  • Conhecimento Teórico:
    Teorias de Aprendizagem: Compreensão aprofundada das teorias de aprendizagem adaptativa e psicologia educacional. Modelagem e Algoritmos: Conhecimento em modelagem de usuários, algoritmos de personalização e sistemas de recomendação.
  • Avaliação e Métricas:
    Avaliação Educacional: Habilidades para desenvolver métodos de avaliação e métricas específicas para medir o impacto e a eficácia de sistemas adaptativos.
  • Design Instrucional:
    Personalização de Conteúdo: Habilidades em design instrucional para adaptar o conteúdo educativo de acordo com as necessidades individuais dos aprendizes.
  • Compreensão Pedagógica:
    Pedagogia Adaptativa: Conhecimento em estratégias pedagógicas adaptativas que levam em consideração estilos de aprendizagem, ritmo individual e preferências do aluno.
  • Inteligência Emocional:
    Empatia e Comunicação: Habilidades interpessoais para entender as necessidades emocionais dos aprendizes e comunicar efetivamente com diferentes públicos.
  • Pesquisa Científica:
    Metodologia de Pesquisa: Habilidades em design de pesquisa, coleta e análise de dados para contribuir para a literatura acadêmica na área.
  • Atualização Contínua:
    Aprendizado Contínuo: Disposição para se manter atualizado sobre as últimas tendências, pesquisas e desenvolvimentos em aprendizagem adaptativa e tecnologias educacionais.

Usuários Especialistas ...

Especialistas em:

Dono
  • Visão / Missão
  • Regras do Ambiente
  • Regras de Negócio
  • Regras de Aceitação
Usuário
  • Fornecer dados
  • Obter informação.
  • (Compartilhar e consumir)
Análise
  • Necessidades
  • Viabilidade
  • Regras da Aplicação
  • Usabilidade
  • Funcionalidade
  • Modelagem
  • Método
Experiência (UX)
  • Jornada
  • Protótipo
  • Processo
  • Caso de Uso
  • Caso de Teste
  • Implantação
Interfaces (UI)
  • Menus
  • Formatos de telas
  • Wireframes
Educação
  • Conteúdo
  • Treinamento
Tópicos
  • Procedimentos
  • Componentes
Banco de dados
  • Consultas.
Engenharia
  • Ambiente
  • Arquitetura
  • Modelos
  • Algoritmos
  • Processo
  • Requisitos não funcionais
Desenvolvedor
  • Codificação
  • Teste
  • Implantação
  • Distribuição
Produtor/Operador
  • Executa processo
Algoritmo
  • Condição de ativação
  • Condição de término
  • Parâmetros
  • Regras e ações
  • Performance e otimização
Gestor
  • Estratégia
  • Objetivos
  • Divisão do trabalho
  • Acompanhamento
  • Controle
  • Compliance
  • Governaça
  • Segurança
  • LGPD

O que é Nicho de Mercado ...

É uma fração de um segmento maior que tem suas próprias necessidades específicas e diferem do setor maior de alguma forma.


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Fonte: Nicho de mercado

Conteúdo essencial


Conceitos de Pagina Web
Tópico e Rede de Tópico
Aprendizagem.
Conhecimento.
Tomada de Decisão.
Complexidade.
Software.
Modelagem.
Método de Pesquisa e Desenvolvimento.
Documentação.
(As partes fazem parte do todo. O todo faz parte das partes)

Estrutura

É composto de páginas web's que correspondem a 1 ou mais tópicos de conhecimento e são conectadas por links contidos em hipertextos. Ver Página Web .

Modelo mental do tema

Glossário de Termos

Descrição ...


Tema

"Modelagem do Sistema de Design de conteúdo educacional individual ajustável"

  • Sujeito: Estudantes Autodidatas, Profissionais em Desenvolvimento, Profissionais em Desenvolvimento e Educadores e Facilitadores de Cursos Online
  • Objeto da Pesquisa: Modelagem da informação
  • Domínios de conhecimento: Ciência da Informação; Engenharia de Sistemas e Computação; Sistemas de Informações; Aprendizagem; Engenharia do conhecimento; UX/UI; Ciência cognitiva.
  • Contexto do conteúdo do livro: Artefatos (Métodos, técnicas e modelos) para modelagem de informação para desenvolver sistemas de informação na Web.
  • Ambiente de localização do software do livro: Web
  • Método de Pesquisa: Design science research ajustado a necessidade do livro e Estudo de caso.
  • Método de Trabalho:
  • Teoria do design: Teoria da Personalização Centrada no Analista de Sistemas
  • Processo de Pesquisa: Construir um framework conceitual, desenvolver uma arquitetura, analisar, projetar, construir protótipo e observar e avaliar.
  • Abordagem de pesquisa: Design Science Research Design science research.
  • Artefato final: Sistema de Recomendação de Conteúdo educacional individual ajustável, com base de conhecimento, alimentado por técnicas de engenharia de conhecimento.
  • Artefatos intermediários: Modelos, Conceitos, Frameworks

  • Estratégia para testes: Usar 1 usuario (o próprio autor), versões por MVP - menor valor do produto (algumas funcionalidades) e por protótipo.

O que é?

É um experimento no formato de um livro digital de hipertextos, que visa reunir os conceitos e organiza-los no formato de modelos informacionais, para área do Usuário / Sistemas / TI de uma organização , voltado para um nicho de conhecimento (modelagem) e separados por frequência de uso, grau de complexidade e nivel de aprendizagem (formando livros interconectados).


Porque?

Necessidade pessoal de criar valor da minha experiência obtida durante carreira profissional e na organização de meu aprendizado atual, na àrea de desenvolvimento de sistemas de informação, no ambiente web e disponibilizar o acesso a esse conhecimento através de páginas Web.


Como?

Visualizando os conceitos, modelos e sistemas em um ambiente virtual (rede internet) através de conteúdos informacionais.


Objetivo

A idéia é obter, usar e manter um sistema de conteúdo educacional auto-ajustável a necessidade de conhecimento individual tanto de um consumidor como produtos de informação.


Abordagem......

Começa modelando o conhecimento necessário para atender a necessidade informacional até obter um modelo orientado a um sistema de informação.

Para que?

Para apoiar a organização do conhecimento individual.


Motivação

Motivado por interesse profissional de uso pessoal e extensivel a qualquer individuo ou organização, com as mesmas necessidades informacionais.



Lembrete:

As experiências são conduzidas mais pelas circuntâncias do que pela disponibilidade.


CONCEITOS BÁSICOS

PÁGINA WEB

Framework conceitual da Página Web

FrameworkPaginaWeb.svg

Conceito de página: Conjunto de blocos de informações que atendem a uma necessidade de informação de um consumidor de informação com a finalidade de: tomar uma decisão, executar uma ação, aprender algum conhecimento, gerar algum conhecimento (ou insight / idéia), comunicar uma informação, modelar uma informação (para visualizar).
São contituidas de Tópicos. E Tópicos que pertencem a rede tópicos.

Página web


Transversidade do tópico pelos livros


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Conceito -> Tópico -> Página Web


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Tópico

  • Definição:
    Conjunto que descreve o conhecimento consolidado.
    Dado, informação, conhecimento, componente, programa, documentação, ajuda são exemplos de tópicos.
  • Elementos:
    5W2H, Ação, Busca, Como organizar, dados do tópico, tabela de tópicos, rede de tópicos e nuvem de tópicos.
  • Operações:
    Descritor - conceito utilizado para indexar tópicos.
    Nuvens de Tópicos - Formas de visualizar tópicos,
    Rede de Tópicos - Conjunto de tópicos com relacionamento,
    Filtro de Tópicos, Busca de Tópicos, visualizar e forma de exibir tópicos.
  • Artefatos:
    São produtos:
    Conceitos (constructor)
    Modelo
    Sistema
    Processo
    Método(o que e quando)
    Tecnica(como)
    Procedimentos (instanciações ou implementações).


Tema x Tópico

FrameworkTemaTopico.svg

Este modelo integrado reflete a relação entre temas amplos e tópicos específicos dentro de um contexto mais abrangente

Metodologias


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Teorias


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Aprendizagem

Para fazer um sistema de informação é necessário aprender o que se quer informatizar.

  • Processo pelo qual:
    (Adquirimos ou experimentamos) conhecimento, habilidades ou fazemos dissernimento.
  • Compreensão:
    Atividade mental que envolve pensamento, os quais, agrupa (estrutura e ordena) e relacionam idéias que faz sentido ao individuo.
  • Discernimento:
    Capacidade de compreender situações, de separar o certo do errado e avaliar com bom senso e clareza.
  • Habilidade:
    Aptidão para cumprir uma tarefa específica com um determinado nível de destreza.
    Ex.: Habilidade de aprendizagem:perguntar, escutar, avaliar, compartilhar, observar, relatar de a a b, aceitar ajuda, acompanhar/ controlar/monitorar.
  • A habilidade pode ser:
    Cognitiva, Motora, Profissional, Social.
  • Competência: é a junção de talento e habilidade.
  • Onde: fazer trabalhando (training in job) ou no ambiente de aprendizagem.
  • Quando: Estar disponivel a aprendizagem mas nem sempre ao ensinamento.
  • aprendizagem => desenvolvimento.
  • Resultado: conhecimento, habilidades e dissernimentos.
  • Recompensa : Aumentar competência, desenvolver competência em outras áreas de aptdão ou conhecimento.


Conhecimento

O conhecimento deve ser obtido através da aprendizagem.

  • Complexidade 1:
    É tudo aquilo que sabemos fazer ou compreendemos.
  • Complexidade 2:
    Conjunto de Tópicos: conhecimentos, dados, informações, programas, documentação, ajuda etc.

Relacionamentos:

  • Sabedoria = Conhecimento + Ética.
  • Conhecimento = Informação + Experiência + Idéia.
  • Informação = Dado + Organização.
  • Dado = elemento isolado.

Requisitos:

  • Conhecimento coletivo preservado e consolidado.
  • Pode ser visto de diversas formas, dependendo do acesso e filtro.
    Um sistema pode utilizar vários conhecimentos.
    Um conhecimento pode ser usado por diversos sistemas.
    Existem camadas de dados quando um sistema utiliza mais de uma enciclopédia e o tópico procurado existe em mais de uma delas.
    Interface para o conhecimento – uma das formas de armazenar conhecimento é: especialistas colocarem conhecimentos específicos.

Processos:

  • Gerenciamneto do conhecimento = Estruturar + Desenvolver + Compartilhar.
  • Fluxo E/S = Texto e Requisitos -> Tópico -> Resumo -> Aprendizado -> Conhecimento
  • Atividades: Classificação + Sintetização + Desenvolver + Compartilahar.
Usuários:
  • Fornece: Texto e Requisitos (para atender necessidades).
  • Recebem: Atendimento das necessidades.


Modelo de Transversalidade Ampliar

Transversalidade do conhecimento

São aqueles tópicos que não pertencem a uma área do conhecimento em particular, mas que atravessam todas elas, pois delas fazem parte e a trazem para a realidade do aprendizado. Tópicos transversais:

  • A competência, é algo que vai além! Ela é mais ampla e consiste na junção e coordenação das habilidades com conhecimentos e atitudes.
  • Pensamento Analítico.
    Pensamento Criativo.
    Resiliência, Flexibilidade, Agilidade.
    Motivação e Autoconhecimento.
    Curiosidade e Aprendizagem Contínua.
    Repertório Tecnológico.
    Confiabilidade e Atenção aos Detalhes.
    Empatia e Escuta Ativa.


Modelo do processo de tomada de decisão Ampliar

Modelo de tomada de decisão Ampliar

Processo de tomada decisão

Processo usado para reunir informações, avaliar alternativas e fazer uma escolha final buscando a melhor decisão possível.

Modelo de tomada decisão

Modelo armazena uma matriz booleana, de linguagem não linear, tão regular qto as de livre contexto, não deterministica (tem várias as ações) e admite o paralelismo.

Exemplo de tomada decisão usando modelo

Especificação: Tomada de decisão para emitir passagem Clicar
Resultado: Lista de passagens emitidas por classe Clicar


Complexidade do Contexto do Tema

Domínio do Conhecimento Adquirido (habilidade), Interesse pessoal => Contexto, Nicho de mercado => Benefício oferecido => Ambiente da solução
Complexidade => Visão Holística => Sistema
Modelagem = > Aplicação

=> Necessidade informacional => Software => Hardware
=> Intenção / Objetivo

Notação:

  • => : condiciona Ex: Visão Holistica => Sistema. Quer dizer: Visão Holística condiciona o Sistema.
  • retângulo : bloco de informação. Ex: Informação.
  • retângulo dentro de retangulo : esta contido.

Principios:
3 principios da complexidade:
Dialógico (associa termos complementares e antagônicos), recursão organizacional (somos produtos e produtores ao mesmo tempo) e hologramático (parte esta no todo mas o todo esta na parte).
Tipos de análise para analisar a complexidade:
Análise essencial que é orientada a eventos.
Análise estruturada que é orientada a atividade.
Análide de objeto que é orientada a sujeito e objeto. (sujeito e objeto as vezes se confundem).
Análise de aspectos orientado a caracteristicas (feactures).
Tipos de pensamento:
Pensamento por constelação (macroconceitos).
Pensamento sistêmico
Classificação do problema
ClassificacaoProblema.png

Software e Complexidade do Software

Software


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Software

  • O que é:
    É a construção humana mais abstrata que existe.Se expressa na forma de código (sequencia de instrução).
  • O que não é:
    Não é regido por nehuma lei fisica, não envelhece, não ocupa espaço, não se desgasta e não apresenta continuidade
  • Limites:
    Esta distante dos temas matemáticos exageradamente formalizado e de dificil compreenssão..
  • Uso:
    Usado como serviço computacional para realizar ações nos sistemas de computadores.
    Pode estar em diversos dispositivos: computadores, telefones inteligentes, aparelhos dos mais diversos usos.
  • Axioma:
    Software nasce em manutenção.
  • Evolução da arquitetura de software: Monolítico -> Estruturados -> Cliente/Servidor -> 3 camadas -> N-Camadas -> Objetos Distribuidos -> Componentes -> Serviços.

ComplexidadeSoftware.svg

Uso do software para coletar, processar, transmitir e disseminar dados que representam informação para o usuário modelar o conhecimento individual para formulação de um problema e para atender uma necessidade de solução informacional específica.

O MÉTODO DE PESQUISA E DESENVOLVIMENTO

Detalhe ...

Framework conceitual da DSR ...

Framework conceitual da DSR
  • Problema e Motivação:
  • Definição do Objetivo:
  • Construção do Artefato:
  • Avaliação de desempenho e resultados do aprendizado.
  • Avaliação do Artefato:
  • Reflexão:
  • Comunicação:
  • Conclusão:

Conceito:


  • Método: Uma abordagem sistemática para realizar uma tarefa ou alcançar um objetivo.
  • Técnica: Uma habilidade específica ou método usado para realizar uma atividade específica.
  • Procedimento: Uma sequência organizada de ações para realizar uma tarefa ou alcançar um resultado específico.
  • Abordagem:refere-se a uma maneira particular de abordar ou resolver um problema ou realizar uma tarefa. É um conjunto geral de princípios, diretrizes ou filosofias que guiam a execução de atividades.
  • Processo:é uma sequência específica de passos ou etapas que são seguidos para atingir um objetivo específico. É uma série organizada de ações que transformam inputs em outputs.

Método de pesquisa sobre o Tema

  • Abordagem:
    Estudo de Caso , Pesquisa-ação, Survey e Modelagem
  • Estratégia para condução da pesquisa
    Adaptação da pesquisa científica
  • Método de pesquisa escolhido:
    Design Science Research (DSR).

Página Design Science Research

Aplicação do Método

Framework conceitual da pesquisa para o livro que aprende

  • Identificação dos Perfis de usuários.
  • Modelagem dos Perfis de usuários.
  • Desenvolvimentp de algoritmos de personalização.
  • Avaliação de desempenho e resultados do aprendizado.

DOCUMENTAÇÃO

Documentação da plataforma dos livros

O quanto rápido posso comunicar uma mensagem?
Escalável Retorno
conversação
telefone
grupo de chat
e-mail
documentação

Tipo de documentação..

  • Tutoriais: O que um iniciante precisa saber:
    • Visão geral
    • Detalhes nos recursos ou link's
    • Posição de começar imendiatamente
  • Guia de instruções: Público possui conhecimento básico:
    • Contexto inicial
    • Não precisa explicar conceito
    • Guia do ponto A ao ponto B
    • Usabilidade prática (método na prática) é mais importante do que integridade
  • Referência Técnica: Como opera uma máquina:
    • Descrever a classe, função e API como usa-las
    • Alternativas de explicações
    • Guia do ponto A ao ponto B
    • Busca de informação de sintaxe
  • Explicações: Explicar, ilustrar e esclarecer determinado tópico:
    • É orientado para a compreeensão
    • Alternativas de explicações
    • Comportamento geral e os requisitos não funcionais


As Partes

Modelo operacional do design do sistema de conteúdo proposto

PlanoObra.svg


Inicío do sobrevoo

REQUISITOS

Requisitos

Domínio de Requisitos

O que são Requisitos

  • É um detalhamento da necessidade transformada em solução.
  • É uma descrição de como o sistema de informação deve se comportar, ou uma propriedade ou atributo do sistema.
  • Pode ser uma restrição sobre o processo de desenvolvimento do sistema.
  • Requisito é uma especicação que deve ser implementada.

Objetivos

  • Estabelecer e manter concôrdancia sobre o que o sistema deve fazer.
  • Oferecer aos desenvolvedores uma compreensão melhor do sistema a ser desenvolvido.
  • Delimitar o sistema.
  • Planejar o desenvolvimento do sistema.
  • Fornecer uma base para estimar o custo e o tempo de desenvolvimento de sistema.

Níveis Requisitos

  • Nivel negócio.
  • Nivel Usuário.
  • Nivel solução.
  Ambiente
  Dominio da Solução, Contexto
  Página gerada

Bloco de Informação

Bloco de Informação é uma ferramenta cognitiva conceitual para facilitar: o pensar, memorizar, perceber, atentar, comunicar e aprender

Evento: Clicar no botão

Anatomia do design do botão ...

Anatomia do design do botão Ampliar

Modela o que?

São modelados o Usuário (necessidades), o Domínio (conceitos e conteúdos das páginas) e Adaptação (regras: construção, aquisição, conteúdo, cenário, tecnicas de navegação adaptativa e apresentação ), através de bloco de informação


Exemplos de bloco de informação:
  • Post-it
  • Bloco de um Quadro magnético
  • Elemento de uma página Web


Ambiente, Domínio Conhecimento, Necessidade => Contexto
Projeto (Modelo) => Página Web
Método (Abordagem)

Objetivo do Projeto
Resultado

Artefato: Modelo instaciado na página Web.

Método: Como fazer uma página Web

Modelagem (Objeto da Pesquisa)

MetodoModelagem => aprendizagem de modelagem de página web

Condição de inicio: Ter necessidade de informação para determinada solução de problema.

  1. A partir das necessidades de informação desenhar um modelo inicial (solução).
    1. Faça até que os elementos estejam completos
    2. Dividir á página em elementos que irão compor a página (bloco de informação e/ou texto, imagem, video, logotipo, gráfico).
    3. Defina que ações ("user stories" em metodologia ágil) fornecerão dados para quais elementos.
    4. Os elementos não resolvidos repetimos a partir do passo 2 até que os elementos estejam completos.


Condição de término:
Todas as necessidades de informação atendidas pela solução com objetivo alcançado.

A TECNOLOGIA

Tecnologia WEB

O que é Tecnologia

Conjunto de técnicas, conhecimentos, métodos, habilidades e processos utilizados na produção de bens, na execução de serviços e na busca de soluções para problemas práticos.

O que é Tecnologia da informação

TI: refere-se ao uso de computadores, sistemas de informação, redes, software e outros dispositivos eletrônicos para armazenar, processar, transmitir e recuperar informações. A TI desempenha um papel fundamental na coleta, armazenamento, processamento e disseminação de dados, desempenhando um papel vital em diversas áreas, incluindo negócios, educação, saúde, governo e muito mais.

O que é Tecnologia Web

Tecnologia Web: refere-se ao conjunto de ferramentas, linguagens, protocolos e práticas utilizadas para desenvolver e manter aplicações e serviços na World Wide Web. Ela engloba diversos aspectos, desde a criação de páginas estáticas até o desenvolvimento de aplicações web dinâmicas e interativas.


APLICATIVOS

Aplicativos

Categorização

  1. Aplicativos no contexto dos sistemas de informação
    • Categorias com Base na Plataforma:como sistemas operacionais (IOS ou Android), dispositivos (mobile, desktop) ou tecnologias (full-stack: front-end, back-end, bd).
      • Aplicativos Web: Aqueles que são acessados por meio de navegadores da web.
        • Base de Conhecimento: Desenvolvimento de uma base de conhecimento alimentada por técnicas de engenharia do conhecimento, onde as informações relevantes são organizadas e disponibilizadas aos usuários.
        • Personalização de Experiência do Usuário: Utilização de técnicas de PNL e modelagem de tópicos para personalizar a experiência do usuário, adaptando o conteúdo exibido com base nas preferências individuais.
  2. Tipos de sistemas de informação
    Detalhe


O SISTEMA

Algoritmo do Sistema de Informação simples:
Usuários fazem um perguta -> Bloco de informação (acontece alguma coisa - pesquisando ou navegando) -> Usuário recebe resposta.

Elementos de um sistema

  • saídas:
    • produtos ex: objeto em 3D, impresso por impressora 3D
    • serviços ex: serviço web
    • exibir dados
  • entradas:
    • sensor; camera; configurações de iteração; eventos; info já disponivel (BD)
  • dados:
    • dados; informações; conhecimento; algorítmos; configurações
  • transformação, executar:
    • rotinas; tarefas; transações; funções;
  • feedback
    • validação; filtragem (aumentar/diminuir granulação); generalização; sintetização

Componentes de software

São estruturas recursivas (podem formar componentes maiores)

  • Identificação:
    • Assinatura da interface
  • Interação
    • Através de interfaces
  • Especificação:
    • o que faz

Exemplo: Componente botão
O que faz: Diz que o botão foi clicado.

Anatomia do design do botão ...

Anatomia do design do botão Ampliar



Processador

Recurso computacional

Computador e Periféricos

Placa mãe


O FERRAMENTAL

Kit de Ferramentas Informacionais


Linguagens


Algoritmos

Formas de linguagem:
  • Texto: Representação Formal: Linguagens de marcação (como XML ou HTML) e linguagens de programação textual (como Python, Java) são amplamente utilizadas para representar conhecimento de forma estruturada e realizar operações lógicas. Imagem e Vídeo:
  • Informação Visual: A representação visual, por meio de imagens e vídeos, pode ser essencial para transmitir conhecimento de maneira eficaz, especialmente em áreas como reconhecimento de padrões, visão computacional e processamento de imagem.
  • Áudio: Interação e Compreensão: Sistemas que envolvem interação por voz podem ser incorporados para melhorar a experiência do usuário. Além disso, a transcrição automática de áudio pode transformar informações de áudio em texto para análises subsequentes.
  • Linguagens Formais: Representação de Regras e Relações: Linguagens formais, como linguagens de lógica e linguagens específicas do domínio, são cruciais para representar regras, relações e conhecimento específico de um campo.
  • Continua ...

  • Linguagens de Consulta: Acesso Eficiente a Dados: Linguagens de consulta, como SQL (Structured Query Language), são fundamentais para interagir com bancos de dados e recuperar informações de maneira eficiente.
  • Linguagens de Marcação Semântica: Contexto Semântico: Linguagens como RDF (Resource Description Framework) e OWL (Web Ontology Language) são usadas para criar modelos semânticos que ajudam na compreensão do significado das informações.
  • Linguagens de Programação para IA: Desenvolvimento de Algoritmos Inteligentes: Linguagens como Python, R e Julia são amplamente utilizadas no desenvolvimento de algoritmos de inteligência artificial, machine learning e análise de dados.
  • Linguagens Naturais: Interpretação e Compreensão: Sistemas que podem entender e gerar linguagem natural são essenciais para facilitar a interação humano-computador e tornar as interfaces mais amigáveis.
  • Linguagens de Modelagem: Representação Gráfica: Ferramentas de modelagem, usando linguagens visuais como UML (Unified Modeling Language), ajudam na representação gráfica de sistemas e processos.
  • Paradigmas de linguagem: É um meio de se classificar as linguagens de programação baseado em suas funcionalidade.Podem ser relativamente a estrutuçã e execução:
    Imperativo, declarativo, funcional, lógico, orientado a objetos e orientado a evento. Uma linguagem pode ser mutiparadigma
  • Quanto a tipagem (tipos de dados): Pode ser tipagem estática onde tipo é definido em tempo de compilação, já a dinâmica é definida em tempo de execução.

Simulador de rede neural

Aprendizado de máquina, algoritmos e biblotecas

Biblioteca de algoritmos


Desenvolvimento orientado a teste de software (TDD)

É uma abordagem de desenvolvimento de software que coloca uma ênfase significativa na escrita de testes automatizados antes de escrever o próprio código do software.
A aplicação do TDD no desenvolvimento front-end envolve seguir um ciclo de três etapas: teste, implementação e refatoração. Inicialmente, escrevemos um teste automatizado que descreve o comportamento esperado da funcionalidade que será desenvolvida.

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ESTUDOS DE CASO

Mostrar a modelagem do comportamento de uma lâmpada e um interruptor disparado por um "Evento", em uma página Web.

  1. Tipo de Sistema: Conteúdo Educacional
    Categoria:
    . Sistema informação de Conteúdo Educacional- faz a lampada acender e apagar.
    . Informacional - a luminosidade diz se a lampada esta acesa ou não. a cor do interruptor diz se esta dando passagem de corrente para lampada acender ou não.
    . Realimentação do sistema: Lâmpada apagada e interruptor vermelho a lampada pode estar queimada ou interruptor quebrado ou falta energia
  2. Estado inicial: Lâmpada apagada e interruptor esta verde

    clique para ligar clique para desligar
  3. Evento 1: Clicar no interruptor -->...

    Lampada e interruptor mudam de estado:
    * Botão verde: Lampada apagada.
    * Botão vermelho: Lampada acesa.

  4. Evento 2: Clicar novamente no interruptor -->...

    Lampada e interruptor mudam de estado:
    * Botão verde: Lampada apagada.
    * Botão vermelho: Lampada acesa.

Desenvolvimento ...

Necessidade: Disponibilizar informações sobre comportamento de uma lâmpada e um interruptor disparado por um "Evento".

Conceito: Evento é qq mudança que ocorre no ambiente externo ao qual o sistema reage.
Neste caso o sensor é o clique do mouse.

Interface saida: Componentes (Lâmpada e interruptor).

Interface entrada: Componentes (fio e corrente elétrica)

Funcionalidades: acender e pagar lâmpada.

Comportamento: Lâmpada sabe o que fazer (acender e pagar)
A lâmpada lê uma chave que diz se é verdade ou falsa e ai acende ou apaga.
Alguem ligou esta chave. No caso foi o click .

Diagrama de estado da Lâmpada e Interruptor:

Estudo de caso 1 (complexidade 1)

"Mostrar a modelagem do comportamento de uma lâmpada e um interruptor disparado por um "Evento", em uma página Web.

Objetivo da aprendizagem:
  • Aprender o que é Modelagem de um Evento
  • Uso da tecnologia web: Html, Css e Javascript

Almoço com amigos - aplicativo para definir, convidar, confirmar e organizar os detalhes do almoço.

  1. Tipo de Sistema: Transacional
    Categoria:
    . Sistema informação transacional-
    . Sistema atual:

    clique para ligar Ampliar

Desenvolvimento ...

Necessidade: Dificuldade de organizar e coordenar encontros de almoço entre um grupo de amigos. Essa necessidade leva à criação do sistema, que visa atender essa demanda específica. Especificar sistema de informação que atenda aos requisitos específicos de planejamento de almoço com amigos, destacando as principais funcionalidades e características desejadas, como seleção de preferências, busca de restaurantes, convite de amigos, confirmação de participação e reserva de mesa.

Conceito: Definir, convite, confirmação e organização de um evento social.

Interface saida: Visualização de eventos, Envio de convites, Compartilhamento de informações e sugestões, Registro de eventos anteriores, visualização de histórico, Estatísticas e relatórios

Interface entrada: Cadastro de usuários, Autenticação de usuários, Criação de eventos Edição e exclusão de eventos, Confirmação de presença, Cancelamento de presença, Seleção de pratos, Preferências alimentares, Restrições alimentares, Comentários e discussões sobre o evento, Notificações e sintomas

Funcões: Cadastro e Autenticação, Gerenciamento de Eventos, Convite e Confirmação, Planejamento do Cardápio, Comunicação e Interação, Histórico e Registros.

Comportamento: .

Diagrama de estado do evento:

Livro 4

Estudo de caso 2 (complexidade 2)

"Almoço com amigos - aplicativo para definir, convidar, confirmar e organizar os detalhes do almoço".

Objetivo da aprendizagem:
  • Consolidar conhecimento da especificação de sistemas
  • Uso da Tecnologia Web: Html, css e javascript
  • Uso do inteligência artificial
  • Uso da Tecnologia de design: UX /UI,Prototipação

O que é uma página Web?

É Conjunto de blocos de informações que atendem a uma necessidade de informação de um consumidor de informação com a finalidade de: tomar uma decisão, executar uma ação, aprender algum conhecimento, gerar algum conhecimento (ou insight / idéia), comunicar uma informação, modelar uma informação (para visualizar).

clique para ligar Ampliar

Desenvolvimento ...

Necessidade:

Conceito: Definir, convite, confirmação e organização de um evento social.

Interface saida:

Interface entrada:

Funcões:

Comportamento: .

Diagrama de estado do evento:

Ver andamento do desenvolvimento da págian Clicar

Estudo de caso 3 (complexidade 3)

"Como fazer uma pagina Web".

Objetivo da aprendizagem:
  • Consolidar conhecimento da especificação de sistemas
  • CUso de framework conceitual do método DSR
  • Uso da Tecnologia Web: Html, css e javascript
  • Uso do inteligência artificial
  • Uso da Tecnologia de design: UX /UI,Prototipação

SUSTENTABILIDADE

Geração da demanda interna Ampliar

Geração da demanda externa

À desenvolver

Acompanhamento da demanda Ampliar

Sustentabilidade do livro

  • O livro é sustentável com base tanto nas demandas geradas internamente pela manutenção do livro como das demandas surgidas externamente.
  • O acompanhamento destas demandas é feita por sistema de acompanhamento . Ver figura acompanhamento da demanda.


Gestão

Gestão do Processo de Elaboração livro

Fim do sobrevoo

Framework (conjunto de técnicas, ferramentas e/ou conceitos pré definidos para resolver problema de um projeto ou domínio especifico. Ampliar

Artefatos de entrega. Ampliar

Conclusão

O livro e seus volumes

  • Livro0 - Sobrevoo Sobre Modelagem

    Conhecimento, Informação, Sistemas, Software, Complexidade, Método, Estudo de Caso, Sustentabilidade, Volumes da Obra.

  • Livro1 - Rede de Tópicos

    é um backlog (lista) de idéias visualizadas através de modelos de informação e com breve descrição do significado de cada modelo classificados por tópicos.

  • Livro2 - Tópicos

    Caminhos de aprendizagem por tópicos.

  • Livro3 - Seleção / Pesquisa de Tópicos por categoria de problema

    Engenho ajustavel a necessidade do conhecimento. (Conjunto de tópicos por um tipo classificação.)

  • Livro4 - Estudo de Caso

    Especificação e design de um sistema

  • Livro5 - Produção de conteúdos

    Sustentabilidade do livro


Recomendação

Métricas

1

Qtd de Temas

Tema principal - "Modelagem de informação"

19

Qtd de Tópicos

arquivos .html

43

Qtd de Modelos Estáticos

arquivos .svg .png .gif

1

Qtd de Modelos Dinâmicos

arquivos .html

1

Qtd de Componentes

arquivos .html

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